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Le note musicali

Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si: le 7 note musicali.
In DecKreative le trovate in notazione maggiore (senza segni), minore (m), di settima (7), diesis (#) e bemolle ().
In apice piccolo è indicato anche il Ritmo*, o durata della nota: semibreve (4/4), minima (2/4), semiminima (1/4), croma (1/8), semicroma (1/16) e biscroma (1/32).
Ci sono anche due pause da 1/8, due da 1/4, una da 2/4 e una da 4/4.
Per motivi di spazio non era possibile inserire tutte le combinazioni: gestitevi da soli ignorando i dettagli che non vi interessano, o aggiungendone combinando più carte.

Spunti: perché non iniziare a studiare musica?! Se invece sei un musicista, puoi pescare una o più carte per avere uno spunto per il tuo riscaldamento, o per comporre un nuovo pezzo!

*Ritmo: nonostante esistano nomenclature non unanimi, il valore in apice rappresenta di fatto la durata. Per ritmo si intende una cosa leggermente diversa, ovvero il “il moto ordinato dei suoni“.
Ecco quindi 26 ritmi che per motivi di spazio non abbiamo potuto includere sulle carte.
Potete sceglierne uno, o elaborarne uno casualmente con questo semplice metodo:
– Pescate una carta e prendere il valore del D20.
– Solo se l’Interruttore è su ON, pescatene una seconda e aggiungete il valore del D6.
Credits: Davide e Alberto Franceschi.

  1. Afrobeat
  2. Bachata
  3. Beguine
  4. Bolero
  5. Boogie
  6. Bossa Nova
  7. Calypso
  8. Cha Cha
  9. Conga
  10. Foxtrot
  11. Jazz
  12. Mambo
  13. Marcia
  14. Merengue
  15. Polka
  16. Reggae
  17. Reggaeton
  18. Rumba
  19. Salsa
  20. Samba
  21. Shuffle
  22. Ska
  23. Swing
  24. Tango
  25. Tarantella
  26. Waltz

Pezzi degli scacchi

DecKreative contiene tutti i pezzi necessari: basta prendere 1 set completo con l’Interruttore su ON per i bianchi, e un altro su OFF per i neri.
In realtà c’è anche un terzo set… vediamo se riesci a inventarci qualcosa!
Un set è composto da 16 pezzi, da posizionare su una scacchiera di 8×8 caselle alternate bianche e nere, in questo ordine: Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, Re, Alfiere, Cavallo, Torre (prima fila), 8 Pedoni (seconda fila).

Il Pedone muove di una casella solo in avanti, ma cattura solo in diagonale.
Il Re muove di una casella in qualsiasi direzione, anche tornando indietro.
La Torre muove di quante caselle vuole ma solo ortagonalmente.
L’Alfiere fa lo stesso, ma solo diagonalmente.
La Regina può muovere come la Torre o come l’Alfiere.
Il Cavallo muove “disegnando” la famosa “elle” di 3 caselle per 1, cambiando colore della casella di arrivo ogni volta che muove, ed essendo anche l’unico pezzo a poter “saltare” gli altri.

Spunti: beh… giocaci a Scacchi! xD Ma puoi utilizzarli anche in modi creativi, per esempio per creare degli intrecci di potere più complessi del “sasso-carta-forbice”, o persino costruire una trama degna di Game of thrones!
O perché no: coordinare un gruppo storico o un presepe vivente!

I simboli Zener

Sono un particolare tipo di mazzo di carte, inventato intorno al 1930 dallo psicologo Karl Zener, usate poi in alcuni esperimenti sulla telepatia e sulla chiaroveggenza.
Ogni simbolo è composto da un numero crescente di segni, necessari a disegnarlo: cerchio (un segno), croce (due segni), onda (tre), quadrato (quattro) e stella (cinque).
Le probabilità di indovinare un simbolo senza guardarlo tendono, con infinite prove, al 20%, cioè 1 su 5.

Spunti: scopri se sei un telepate insieme ai tuoi amici! Ricrea “quella” scena di Ghostbusters!
Fate il gioco dei mimi utilizzando solo i 5 simboli Zener!

I sensi

Vista, olfatto, gusto, udito e tatto: i 5 sensi fisici.

Spunti: a quale senso si affiderà il tuo personaggio per risolvere la situazione in cui si trova? Il tema della tua storia è qualcosa che si rapporta meglio con quale dei 5 sensi?
Giocate a qualcosa, ma ognuno deve farlo senza uno dei 5 sensi, pescando una carta a caso.

Le dita

Le 5 dita: Pollice, Indice, Medio, Anulare, Mignolo. Il pollice “schiaccia” ed è il simbolo dell’ “opponibilità”, fondamentale nel percorso evolutivo; è anche un dito grosso e robusto. L’indice si punta contro le cose e le persone, per giudicarle ma anche per prenderle a esempio. Il medio è il dito più lungo della mano, ed è ahimé famoso per motivi aggressivi. L’anulare è il dito della fede e della fiducia che legato un rapporto tra persone. Il mignolo è il dito più piccolo e delicato, eppure fondamentale per una buona presa.

Spunti: sfrutta le caratteristiche delle dita per dare uno spessore a una situazione narrativa o aggiungere un dettaglio al comportamento dei tuoi personaggi. Puoi anche usare un set completo per fare il gioco a eliminazione “chi pesca il dito più corto”.

Le stagioni

Le 4 stagioni: Primavera, Estate, Autunno e Inverno… anche se oggigiorno sono tutte molto
più confuse (e le “mezze stagioni” sono proprio sparite 😛 ).

Spunti: scegliete il periodo in cui è ambientata la vostra storia. Sbloccate un ricordo
o un’emozione legati alle caratteristiche della stagione che pescate.

Elementi

Aria, Fuoco, Terra e Acqua. I 4 elementi dell’alchimia classica, che formano tutto ciò che
esiste.

Spunti: in che elemento si terrà lo scontro finale della vostra storia? Di che natura
interna è fatto il vostro protagonista o il vostro cattivo? Cosa cucinerete stasera: piccione,
verdure, pesce o barbeque?

Semi delle carte

I 4 semi delle carte francesi: cuori, picche, quadri e fiori.
Il simbolino aggiuntivo indica se la carta è anche la relativa figura di quel seme, cioè J(ack)/fante, Q(ueen)/regina o K(ing)/re, qualora abbiate la necessità di utilizzarle.

Spunti: in combinazione con il D10 (usando lo zero come 10), potete isolare un set di carte da gioco completo (per le figure ignorate il D10). Con 52 carte potete giocare a Ramino, Scopa, Poker, Briscola, Bridge, Burraco, Blackjack, eccetera…

Morra

In italiano “sasso-carta-forbice”, è un gioco antico e piuttosto universale, anche conosciuto come “Morra cinese” o semplicemente “Morra”.
Tra due giocatori, si “tira” contemporaneamente uno dei tre valori: sasso batte forbice
che batte carta che batte sasso.

Spunti: potete organizzare una partita di morra usando le carte, dando un set completo
a ogni giocatore. Potete usare i simboli anche per decidere una gerarchia di potere tra
tre elementi diversi (triangolo amoroso, intrigo politico, torneo di arti marziali…)

Interruttore

Prende la forma di un semplice interruttore, ma ha il significato di tutte le dicotomie universali! Bene/male, luce/buio, su/giù, alto/basso, sì/no, bianco/nero, pari/dispari, testa/croce, e qualunque altra coppia vi serva!
È forse il simbolo più versatile di DecKreative, e vi può servire per raffinare un sacco di altre scelte legate agli altri simboli.

Spunti: usalo per prendere velocemente una qualunque decisione con doppia scelta.