La dentiera è servita

Autore: Marco Baglioni, Francis Green

Generi:  investigativo, party, ruoli nascosti, traditore
Numero di giocatori: da 3 a 7
Tempo di gioco: 15-30 minuti
Età minima consigliata: 10+
Simboli utilizzati: Colore, D10, Elementi

Scopo del gioco
Tutti i giocatori sono anziani pazienti in una casa di riposo. Mentre sonnecchiano aspettando il pasto serale, almeno uno di loro è in vena di scherzi: è il “dispettoso” e può mettere la dentiera di qualcuno nel piatto di qualcun altro, lasciando a digiuno uno o più giocatori.

Lo scopo del (o dei) dispettosi è eliminare dal gioco tutti gli altri giocatori, fino a che non ne rimangono tanti quanti i dispettosi in gioco.
Lo scopo degli altri giocatori è individuare i dispettosi ed eliminarli tutti dal gioco.

Preparazione

  • Trovate la carta numero #42. Il numero si trova sul fronte, in basso a sinistra. Il titolo è “La gerarchia” e l’immagine è quella di tre antichi romani che indicano verso destra.
    Questa carta va tenuta con l’immagine verso l’alto al centro del tavolo: servirà per scegliere l’ordine di turno.
  • Distribuire 1 carta a caso ma di colore diverso a testa: è la dentiera dei giocatori. Il colore indica cosa non rientra nei gusti di quel giocatore. Ogni giocatore mette davanti a sé sul tavolo questa carta, orientata orizzontalmente.
  • Formare un mazzetto composto da 1 carta per giocatore. Una e una sola di queste carte dovrà avere il trattino (-) come valore del D10. Mescolarle e distribuirne una per giocatore casualmente. Le carte vanno guardate in silenzio e senza reazioni, e poi nascoste da qualche parte dove non siano visibili. Chi pesca il trattino sarà il dispettoso.
    N.B.: se state giocando in 6 o 7 giocatori, i dispettosi saranno 2: inserite quindi due carte con trattino nel mazzo!

Flusso di gioco

  1. Servire la portata
  • Si serve la prima portata, mettendo sul tavolo una carta orientata verticalmente davanti a ogni giocatore, con il colore visibile.
  • Controllate e dichiarate ad alta voce quali cibi sono liquidi: sono quelli che hanno la goccia d’acqua nel secondo elemento della linea numero 4.
  • Controllate e dichiarate ad alta voce anche chi può mangiare e chi no: chi ha la dentiera dello stesso colore della portata che gli è stata servita non potrà mangiare!

Non è indispensabile ai fini del gioco, ma per divertimento si può associare a ogni colore una portata. I cibi liquidi saranno tutte zuppe a base di quell’alimento:

Giallo: formaggio; Rosso: carne; Azzurro: legumi; Viola: calamari; Arancione: uova; Blu: pesce; Verde: verdure.

  1. Intervento del/i dispettoso/i
  • Mentre i piatti vengono serviti, gli anziani dormono e russano profondamente.
    Una volta decisa la strategia, di comune accordo si dà il “via”: tutti i giocatori chiudono gli occhi e iniziano a russare profondamente ed espirare per 3 volte (se non riuscite a “russare”, allungate la lettera “RRR”), e contemporaneamente battono una mano sul tavolo ritmicamente. Questo serve per coprire gli eventuali rumori del dispettoso, che non dormirà!
  • Durante questo tempo, ogni dispettoso può eseguire queste due azioni, una sola volta ognuna (oltre a riconoscere l’altro dispettoso, se state giocando in 6 o 7):
    A. Mettere una qualunque dentiera in un qualunque piatto.
    B. Scambiare 2 piatti qualsiasi.
    Può anche non fare niente, invece.
  • Attenzione, dispettosi! Qualunque cosa decidiate di fare, fatelo prima che il “russare” finisca! Se venite “colti con le mani sulla dentiera”, sarete esclusi subito dal gioco e darete un vantaggio enorme alla squadra “onesta”!
  • Finito il “russare”, gli anziani si svegliano e osservano cosa è successo ai loro piatti.
  1. Scambi e pasti
  • Un giocatore NON potrà mangiare in questo turno se:
    A. La portata che ha davanti a sé è dello stesso colore della sua dentiera (non incontra i suoi gusti);
    B. Nel suo piatto c’è una qualsiasi dentiera (anche la sua);
    C. Non ha più la dentiera e il suo cibo è solido (cioè non ha la goccia nell’elemento 4).
  • Sapendo questo, i giocatori possono proporre scambi di piatti, per aiutarsi a vicenda o favorire le proprie strategie.
    Un qualsiasi giocatore fa ruotare su sé stessa la carta con gli antichi romani come fosse uno spinner. Quando si ferma, indicherà il giocatore che darà inizio alle proposte. Si procede poi in senso orario.
    Ognuno a turno può proporre di scambiare il suo piatto con quello di un altro giocatore, che può accettare o meno.
  • Gli altri giocatori possono anche forzare lo scambio. Se la maggioranza (no pareggio) dei giocatori forza lo scambio, il giocatore che riceve lo scambio è costretto ad accettarlo.
  • Finiti gli scambi, finalmente è l’ora di mangiare… sempre che non rientrate nei casi elencati più sopra. Chi non è riuscito a mangiare prende la carta cibo come “punto digiuno”.
  • Si restituisce l’eventuale dentiera (o dentiere, se giocate in 6 o 7) al giocatore che l’aveva persa, si rimescolano le carte dei cibi mangiati nel mazzo, e si continua con un nuovo turno.

Eliminazione dei giocatori, Fine del gioco e Vittoria

  • Non appena un qualsiasi giocatore ottiene il terzo punto digiuno, è eliminato dal gioco.
  • Il gioco finisce quando si verifica una di queste condizioni:

    A. Il dispettoso (o il secondo dispettoso, se state giocando in 6 o 7) viene eliminato.
    In questo caso vince la squadra degli onesti.

    B. Dopo un’eliminazione è rimasto lo stesso numero di onesti e dispettosi.
    In questo caso i dispettosi si rivelano e dichiarano la loro vittoria.

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