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Kamikaze attack

Autore: Francis Green

Generi: combatcombattimentomemoriamemorypoteripresetake thattrick taking
Numero di giocatori: 2 (fino a 5 con espansione)
Tempo di gioco: 10 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Classe/ruolo/lavoro.

Scopo del gioco
Distruggere tutti gli altri avversari.

Preparazione
Preparare due mazzi di 6 carte, così composti: 2 carte con “spada”, 2 con “scudo”, 1 con “arco” e 1 con “teschio”, e darne uno per giocatore.
È importante non far capire all’avversario quali carte sono rimaste in mano, pertanto cercate di tenere il loro dorsocoperto.

Svolgimento
Entrambi i giocatori contemporaneamente mettono da parte la carta che vogliono giocare in questo turno e, quando hanno scelto entrambi, la mostrano, annunciando il personaggio scelto.
La carta che perde lo scontro viene scartata nel “cimitero” di chi l’ha sconfitta; quella che vince torna in mano a chi l’ha giocata.
Il Kamikaze, invece, va sempre nel cimitero di chi l’ha giocato.
La carta che “batte in ritirata” torna in mano a chi l’ha giocata.

Ecco le abilità delle carte:
Spadaccino: vince contro l’Arciere e un altro Spadaccino (muoiono entrambi), batte in ritirata con lo Scudiero.
Scudiero: non vince mai, batte in ritirata con lo Spadaccino e un altro Scudiero.
Arciere: vince contro lo Scudiero e un altro Arciere (muoiono entrambi), non batte mai in ritirata.
Kamikaze: vince contro tutti e va nel cimitero di chi l’ha giocato. Inoltre il giocatore in difesa deve scartare un’altra carta a caso, e anche questa finisce nello stesso cimitero.
In caso di doppio Kamikaze, ognuno va nel cimitero avversario, e ogni giocatore scarta una carta a caso nel cimitero avversario.

Si continua a giocare finché almeno uno dei giocatori rimane senza più carte in mano.

Stallo
Negli ultimi turni, c’è la possibilità che si inneschi uno stallo – perché le uniche carte giocabili non si possono sconfiggere l’un l’altra, e/o uno dei giocatori non vuole giocarne di diverse.
In questo caso la partita termina e le carte rimaste rimangono in mano ai rispettivi giocatori.

Vittoria
Vince il giocatore con più carte nel cimitero (le carte in mano non valgono punti).
In caso di parità vince chi ha più carte in mano; in caso di ulteriore parità vince chi ha vinto l’ultimo turno di gioco.

ESPANSIONE (fino a 5 giocatori)

Ogni giocatore oltre il secondo sceglie uno di questi nuovi mazzi:

Ora et pugna
2 Bibliotecari (libro), 2 Chierici (croce), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Bibliotecario è come lo Spadaccino, ma quando vince permette di vedere le carte dell’avversario del turno.
Il Chierico è come lo Scudiero, ma quando batte in ritirata permette di riprendere in mano una carta dal cimitero avversario, che non sia il Kamikaze.

Tecnobarbari
2 Famigli (tigre), 2 Genieri (strumenti), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Famiglio è come lo Spadaccino, ma una volta giocato può essere sostituito da un’altra carta in mano, che non sia il Kamikaze. Se si decide di farlo, il Famiglio viene scartato nel cimitero di chi l’ha giocato, a prescindere dall’esito dello scontro.
Il Geniere è come lo Scudiero, ma se viene sconfitto rimane in campo finché non viene sconfitto nuovamente (finché non succede, chi l’ha giocato non può giocare nuove carte).

Le note della Giustizia
2 Paladini (bilancia), 2 Bardi (nota musicale), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Paladino è come lo Spadaccino, ma se viene sconfitto finisce nel cimitero di chi l’ha giocato.
Il Bardo è come lo Scudiero, ma quando viene sconfitto, il giocatore che ha perso aggiunge alla sua mano la carta che ha sconfitto il Bardo (a meno che non sia il Kamikaze).

Per giocare con più di 2 giocatori, i duelli si devono svolgere a turni, pertanto è necessario scegliere un Primo Giocatore.

Il Primo Giocatore sceglie un avversario, e i due combattono secondo le regole del gioco base. Chi perde la mano gioca il turno successivo. In caso di ritirata, continua a giocare lo stesso giocatore, che può cambiare avversario o meno.

Morra navale

Autore: Francis Green

Generi: 2 giocatori2 playerscombatcombattimentomemoriamemory
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15 minuti
Età minima consigliata: 8+
Simboli utilizzati: 3. Sasso/Carta/Forbice.

Scopo del gioco
Affondare la flotta dell’avversario, ma usando “sasso, carta o forbice”.

Preparazione
Selezionare 3 set completi di “sasso/carta/forbice”, per un totale di 9 carte.
Mescolare e scartare una carta a caso, in modo che nessuno dei giocatori la veda.
Distribuire 4 carte a testa. Entrambi i giocatori le sistemano una accanto all’altra o a griglia sul tavolo, oppure possono tenerle in mano, ma è indispensabile che l’ordine delle carte rimanga lo stesso.
Scegliere un Primo Giocatore.

Svolgimento
Partendo dal Primo Giocatore e proseguendo a turni, ognuno annuncia il proprio attacco pronunciando “sasso”, “carta” oppure “forbice”, seguito dal numero della carta dell’avversario che prova a colpire (da 1 a 4).
Esempio: “Sasso 2!”

Il giocatore in difesa controlla l’elemento “3” della carta nominata, e risponde di conseguenza:
A. “Mancato”: se il suo elemento è lo stesso di quello nominato (quindi non vince né perde).
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, ma l’elemento 3 della carta 2 è un altro “sasso”.
Adesso il turno passa al giocatore in difesa.

B. “Affondato”: se il suo elemento perde rispetto a quello nominato.
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, e l’elemento 3 della carta 2 è “forbice”.
Scarta la carta che ha perso (ricordandosi di lasciare uno “spazio vuoto” per non cambiare l’ordine delle carte rimaste), e il giocatore in attacco fa un altro turno.

C. “Contrattacco”: se il suo elemento vince rispetto a quello nominato.
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, e l’elemento 3 della carta 2 è “carta”.
Il giocatore in attacco scarta una carta a caso (mostrandola all’avversario), e il turno passa al giocatore in difesa.

Fine del gioco e vittoria
Il giocatore che riesce a far scartare tutte le carte dell’avversario è il vincitore.