Kamikaze attack

Autore: Francis Green

Generi: combat,Β combattimento,Β memoria,Β memory,Β poteri,Β prese,Β take that,Β trick taking
Numero di giocatori: 2 (fino a 5 con espansione)
Tempo di gioco: 10 minuti
EtΓ  minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Classe/ruolo/lavoro.

Scopo del gioco
Distruggere tutti gli altri avversari.

Preparazione
Preparare due mazzi di 6 carte, cosΓ¬ composti: 2 carte con “spada”, 2 con “scudo”, 1 con “arco” e 1 con “teschio”, e darne uno per giocatore.
È importante non far capire all’avversario quali carte sono rimaste in mano, pertanto cercate di tenere il loro dorsocoperto.

Svolgimento
Entrambi i giocatori contemporaneamente mettono da parte la carta che vogliono giocare in questo turno e, quando hanno scelto entrambi, la mostrano, annunciando il personaggio scelto.
La carta che perde lo scontro viene scartata nel “cimitero” di chi l’ha sconfitta; quella che vince torna in mano a chi l’ha giocata.
Il Kamikaze, invece, va sempre nel cimitero di chi l’ha giocato.
La carta che “batte in ritirata” torna in mano a chi l’ha giocata.

Ecco le abilitΓ  delle carte:
Spadaccino: vince contro l’Arciere e un altro Spadaccino (muoiono entrambi), batte in ritirata con lo Scudiero.
Scudiero: non vince mai, batte in ritirata con lo Spadaccino e un altro Scudiero.
Arciere: vince contro lo Scudiero e un altro Arciere (muoiono entrambi), non batte mai in ritirata.
Kamikaze: vince contro tutti e va nel cimitero di chi l’ha giocato. Inoltre il giocatore in difesa deve scartare un’altra carta a caso, e anche questa finisce nello stesso cimitero.
In caso di doppio Kamikaze, ognuno va nel cimitero avversario, e ogni giocatore scarta una carta a caso nel cimitero avversario.

Si continua a giocare finchΓ© almeno uno dei giocatori rimane senza piΓΉ carte in mano.

Stallo
Negli ultimi turni, c’Γ¨ la possibilitΓ  che si inneschi uno stallo – perchΓ© le uniche carte giocabili non si possono sconfiggere l’un l’altra, e/o uno dei giocatori non vuole giocarne di diverse.
In questo caso la partita termina e le carte rimaste rimangono in mano ai rispettivi giocatori.

Vittoria
Vince il giocatore con piΓΉ carte nel cimitero (le carte in mano non valgono punti).
In caso di paritΓ  vince chi ha piΓΉ carte in mano; in caso di ulteriore paritΓ  vince chi ha vinto l’ultimo turno di gioco.

ESPANSIONE (fino a 5 giocatori)

Ogni giocatore oltre il secondo sceglie uno di questi nuovi mazzi:

Ora et pugna
2 Bibliotecari (libro), 2 Chierici (croce), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Bibliotecario Γ¨ come lo Spadaccino, ma quando vince permette di vedere le carte dell’avversario del turno.
Il Chierico Γ¨ come lo Scudiero, ma quando batte in ritirata permette di riprendere in mano una carta dal cimitero avversario, che non sia il Kamikaze.

Tecnobarbari
2 Famigli (tigre), 2 Genieri (strumenti), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Famiglio Γ¨ come lo Spadaccino, ma una volta giocato puΓ² essere sostituito da un’altra carta in mano, che non sia il Kamikaze. Se si decide di farlo, il Famiglio viene scartato nel cimitero di chi l’ha giocato, a prescindere dall’esito dello scontro.
Il Geniere Γ¨ come lo Scudiero, ma se viene sconfitto rimane in campo finchΓ© non viene sconfitto nuovamente (finchΓ© non succede, chi l’ha giocato non puΓ² giocare nuove carte).

Le note della Giustizia
2 Paladini (bilancia), 2 Bardi (nota musicale), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Paladino Γ¨ come lo Spadaccino, ma se viene sconfitto finisce nel cimitero di chi l’ha giocato.
Il Bardo Γ¨ come lo Scudiero, ma quando viene sconfitto, il giocatore che ha perso aggiunge alla sua mano la carta che ha sconfitto il Bardo (a meno che non sia il Kamikaze).

Per giocare con piΓΉ di 2 giocatori, i duelli si devono svolgere a turni, pertanto Γ¨ necessario scegliere un Primo Giocatore.

Il Primo Giocatore sceglie un avversario, e i due combattono secondo le regole del gioco base. Chi perde la mano gioca il turno successivo. In caso di ritirata, continua a giocare lo stesso giocatore, che puΓ² cambiare avversario o meno.