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Nomi, cose, città Revamp

Autore: Francis Green

Generi:  parolepartywords
Numero di giocatori: da 2 in sù
Tempo di gioco: 10 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: carta e penna
Simboli utilizzati: Lettera dell’alfabeto, dadi

Scopo del gioco
Fare più punti degli altri giocatori trovando più parole di loro.

Svolgimento – gioco classico
Nel classico Nomi, cose, città si estrae una lettera a caso, e si scrivono le parole che iniziano con quella lettera in determinate categorie lessicali. Per esempio nomi di persona, oggetti, città, stati del mondo, cibi e bevande, film, frutta, libri, animali, personaggi famosi, colori, mestieri, parti del corpo…
Potete, per esempio, scegliere una categoria per giocatore, o deciderne un massimo.
Potete anche utilizzare il metodo con DecKreative descritto più in basso nella versione “Revamp”.
Considerate che più categorie inserirete, più lungo sarà un round di gioco.

Anche la durata del gioco è a discrezione dei giocatori. Ogni riga della griglia indica un round, quindi più righe aggiungete, più lunga sarà la vostra partita.
Suggeriamo una prima partita con 5 righe. In ogni caso, stabilitene il numero all’inizio.

Per ogni giocatore serve un foglio di carta sul quale verrà disegnata una griglia, che avrà tante colonne quante sono le categorie scelte, più una colonna finale per calcolare il punteggio totale.

Mescolate il mazzo di DecKreative e ponetelo sul tavolo con il lato dei disegni verso l’alto.
Quando tutti sono pronti, un giocatore gira una carta e annuncia ad alta voce la lettera sulla carta.

Ora tutti i giocatori devono completare l’intera riga della loro griglia scrivendo una parola per ogni categoria che inizi con quella lettera.

Il primo giocatore che finisce copre la propria griglia e conta fino a 10/20/30 secondi (a seconda del grado di difficoltà che volete imporre).
Al termine del conto alla rovescia, tutti gli altri giocatori si bloccano e può iniziare la fase del calcolo dei punti.

Per calcolare i punti, tutti i giocatori confrontano in sequenza le parole che hanno inserito. Ogni parola realizza un punteggio che può essere:

20 punti, se la parola è corretta e tutti gli altri giocatori non hanno trovato una parola per quella categoria;
10 punti, se la parola è corretta e nessun altro giocatore ha usato la stessa parola;
5 punti, se la parola è corretta ma è stata usata da almeno un altro giocatore;
0 punti, se la parola non è corretta o non si è riusciti a trovare una parola per quella categoria.

Dopo aver calcolato il punteggio di ogni parola, si sommano tutti i punteggi della riga corrente e si scrive la somma nella colonna del totale.

Fine del gioco e vittoria – gioco classico
Quando è stato giocato il round dell’ultima riga sulla griglia, il gioco finisce.

Sommate tutti i totali, e chi ha fatto più punti è il vincitore.

Nomi, cose, città – Revamp

Preparazione
Distribuite lo stesso numero di carte a ogni giocatore, da un minimo di 3 fino a un massimo di 5. Le carte devono essere tenute coperte (cioè con il lato dei disegni in alto) davanti ai giocatori.

Con 5 carte a testa, il numero massimo di giocatori sarà di 10; con 4 carte a testa, massimo 13 giocatori; con 3 carte a testa, massimo 18 giocatori.

Ovviamente vanno bene anche le varianti… per esempio potete rendere il gioco più veloce o facile giocando sempre con solo 3 carte, a prescindere dal numero di giocatori.

Svolgimento
Invece di predeterminare le categorie, come nel gioco classico, a ogni round ne sarà estratta una a sorte utilizzando il D20 su una carta di DecKreative pescata a caso, e questa tabella, che potete consultare dal cellulare, ricopiare o stampare:

1Nomi propri11Personaggi storici
2Persone famose12Colori
3Oggetti13Mestieri
4Città14Parti del corpo
5Stati del mondo15Canzoni e poesie
6Cibo16Verbi
7Bevande17Fiori e piante
8Film e serial18Sport e giochi
9Animali19Musica
10Libri, fumetti e manga20Oceani, mari, fiumi e laghi

Quando tutti sono pronti, si conta fino a 3 per iniziare il round.

Ogni giocatore guarda una delle sue carte alla volta, e deve dire ad alta voce un elemento della categoria del round che comincia con la lettera presente su quella carta.

Se ci riesce, scarta quella carta al centro del tavolo.

Non può guardare un’altra carta, finché non viene scartata una carta – che sia la sua o quella di un altro giocatore.

Il primo giocatore a scartare tutte le sue carte vince il round, e prende la carta che indicava la categoria come segna-punto (oppure lo segna in altro modo).

Se serve, rimescolate tutte le carte, poi ridistribuitene il numero deciso all’inizio a ogni giocatore. Pescate un’altra carta, annunciate la nuova categoria, e così via.

Fine del gioco e vittoria – Revamp
In questa modalità vince il primo giocatore a ottenere 5 punti.

Treni di parole

Autore: Francis Green

Generi:  parolepartywords
Numero di giocatori: da 2 in sù
Tempo di gioco: 10 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: segnapunti (carta e penna o cellulari)
Simboli utilizzati: Lettera dell’alfabeto e punti Scarabeo

Scopo del gioco
Fare più punti degli altri giocatori trovando più parole di loro.

Preparazione
Eliminate dal mazzo le lettere non incluse nell’alfabeto della lingua di riferimento.
Nel caso dell’italiano, eliminate le lettere J, K, W, X, Y.
Potete lasciare la lettera “Æ”, ma decidete prima tutti insieme se farla valere come A, come E, o come entrambe a scelta (una specie di piccolo jolly).
Mescolare il mazzo e porlo interamente sul tavolo, con il lato dei disegni verso l’alto.
Decidete prima di iniziare quanti “treni” volete comporre (vedi “Fine gioco e partita”).

Svolgimento – primo round
Un qualsiasi giocatore gira la prima carta e la mette scoperta sul tavolo, in modo che tutti possano vederla. Annuncia ad alta voce la lettera del turno.

Tutti i giocatori dicono ora ad alta voce una parola che cominci con quella lettera.

Parole valide e non
Tutte le parole devono essere di senso compiuto nella lingua in cui si sta giocando.
I nomi propri (di persone, cose, città, eccetera…) non sono validi.

Se più giocatori dicono la stessa parola
Solamente il primo giocatore ad averla detta prende i punti.
Se non è possibile determinare con precisione chi è stato il primo, nessuno prende punti.

Quando rimane un solo giocatore a non aver detto la parola, oppure nessuno riesce a trovarne una, il turno si conclude.

Ogni giocatore che abbia detto una parola – tranne l’ultimo, che abbia detto o meno la parola – prende i punti indicati nel cerchietto sulla lettera.

Svolgimento – round successivi
Si pesca una seconda carta, e la si pone accanto alla prima sul tavolo, in modo che le due lettere siano affiancate. Chi ha pescato annuncia ad alta voce entrambe le lettere.

Di nuovo, ogni giocatore dice ad alta voce una parola, che stavolta deve iniziare con entrambe le lettere!

È concesso aggiungere una e una sola lettera tra ogni coppia di carte.

Ogni giocatore – tranne l’ultimo, che abbia detto o meno la parola – stavolta prende la somma dei punti indicati nei cerchietti di entrambe le lettere (non si prendono punti bonus per la lettera eventualmente aggiunta).

Esempi
Se le lettere sulle carte fossero “A” e “L”, le parole valide possono essere: “albero”, “alto”, “alveare”… ma anche “atleta”, “aglio”, “alleato”, ecc…

Se le lettere sulle carte fossero “O” e “A”, le parole valide possono essere: “ovale”, “oratorio”, “oca“, ecc…

Se le lettere sulle carte fossero “T”, “R” e “O”, le parole valide possono essere: “trovare”, “tromba”, “trono”… ma anche “toro“, “torcono”, “trionfo”, ecc…

Si va avanti così, aggiungendo lettere allo stesso “treno”, finché nessun giocatore riesce a trovare una parola valida. Quel treno è partito.

A quel punto si pesca un’altra carta, ma si ricomincia un nuovo treno, composto da una sola lettera.

Fine del gioco e vittoria
Il gioco finisce quando sono “partiti” il numero di “treni” decisi all’inizio della partita.
Un “treno partito” è un gruppo di carte con le quali nessun giocatore riesce a trovare una parola valida.

Nonostante sia un gioco per un numero infinito di giocatori, noi consigliamo di comporre 3 treni di parole. Potete comunque allungare i tempi di gioco componendo 5 treni, o anche di più, decidendolo all’inizio della partita.

Vince il giocatore che ha fatto più punti dopo che l’ultimo treno di parole è partito.

Great minds think alike

Autore: Martino Chiacchiera

Genere: parolepartywords, interpretation, interpretazione
Numero di giocatori: 3-6
Tempo di gioco: 20 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: immagini sul retro e parole sul fronte.

Scopo del gioco
Fare più punti indovinando quale carta si avvicina di più al concetto scelto.

Preparazione
Mischiate le carte e mettetele a faccia in su al centro del tavolo (il lato con le immagini è coperto, quello con scritte e simboli è visibile).

Svolgimento
Rivelate 5 carte, a fianco del mazzo, così che le loro immagini siano visibili.
La più vicina al mazzo sarà la numero 1, la seconda la numero 2, e così via fino alla più lontana che è considerata la numero 5.

Un giocatore qualunque pronuncia ad alta voce una parola qualunque scelta tra quelle scritte sulla carta in cima al mazzo, nella parte di sinistra.

Esempi di parole possono essere il titolo, gli Archetipi, i giorni della settimana, i peccati capitali, i nomi dei venti, i nomi e/o i domini delle muse, i numeri romani e quelle che compongono il comandamento.

Tutti i giocatori ora pensano segretamente a quale delle 5 immagini meglio esprime o è correlata alla parola scelta.

Simultaneamente, tutti buttano giù con la mano un numero da 1 a 5 (usate le dita!) per indicare il proprio voto.

Punteggio
Controllate quale/quali carte hanno ricevuto più voti in assoluto: tutti i giocatori che hanno votato la carta/e con il maggior numero di voti in assoluto prendono 1 punto.
Tuttavia, se tutti tranne un giocatore farebbero punto, quel giocatore è un genio con una visione unica e originale del mondo, ed è lui e solo lui a fare 1 punto per questo round!
In caso di parità di voti, non si assegnano punti.

Usate le 5 carte (e se serve pescatene un’altra dal mazzo) distribuendole ai vincitori per segnare i punti, poi procedete al prossimo round.

Fine del gioco e vittoria
Quando non ci sono più abbastanza carte per cominciare un nuovo round, la partita termina immediatamente, e vince chi ha più punti.

C’è un pareggio? Pesca una carta di DecKreative e usa lo Spezza-pareggi!

Te contro me

Autore: Luigi Criscuolo

Genere: narrativenarrazioneparolepartystorytellingwords
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15-20 minuti
Età minima consigliata: 3+
Materiali aggiuntivi: cronometro o clessidra.
Simboli utilizzati: tutti!

Scopo del gioco
Inventare la storia migliore in modo che il proprio protagonista prevalga su quello dell’avversario.

Preparazione
Scegliete il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Dividete in due il mazzo e spartitevelo: dovete avere 27 carte a testa.

Svolgimento
A turno, partendo dal Primo Giocatore, ognuno pesca una carta e guarda il retro (l’immagine). Entrambi i giocatori raccontano qual è il loro protagonista.

Si pesca una seconda carta e si mette accanto al protagonista, ma stavolta sul fronte (i simboli). Date un nome al protagonista usando la Lettera, mentre l’Emozione è come il protagonista si sente.

Il Primo Giocatore pesca una carta e comincia a raccontare la storia del proprio protagonista, che vorrà qualcosa (trovare un oggetto, una persona, realizzare il suo sogno…) Si può utilizzare il retro con l’immagine, i simboli sul fronte, o una qualsiasi combinazione di entrambi.

Il secondo giocatore ribatte con la storia del proprio protagonista, che invece vorrà qualcosa in contrapposizione all’altro personaggio, oppure semplicemente vorrà impedirgli di ottenerlo.
Importante: i due personaggi devono sempre essere in conflitto tra loro!

Si continua a pescare e raccontare le storie dei due personaggi, a turno. Datevi un limite di tempo fisso per raccontare la propria storia, utilizzando un cronometro o una clessidra.

È anche possibile giocare più carte nel proprio turno, se si riesce a farlo rimanendo nel tempo fissato.


Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non riesce a proseguire la propria storia nel tempo limite, ha perso.
Se un giocatore finisce il proprio mazzo senza aver terminato degnamente la storia del suo personaggio, ha perso.

Un giocatore può anche ammettere la propria sconfitta di sua volontà.

Le parole che non mi devi dire

Autore: Marco D’Urso

Generi: parolepartywords
Numero di giocatori: 2-10
Tempo di gioco: 5-30 minuti
Età minima consigliata: 10+
Materiali aggiuntivi: materiale per scrivere (anche digitale).
Simboli utilizzati: immagine sul retro / D% / D10 / orario o antiorario / 3. Morra / 4. semi delle carte / 8. direzioni.

Scopo del gioco
Indovinare le parole degli altri giocatori.

Preparazione
Distribuire una carta per giocatore, con l’immagine coperta.
Porre una carta sul tavolo, con l’immagine verso l’alto.

Svolgimento
Dopo aver visto l’immagine raffigurata sulla propria carta, ogni giocatore deve scrivere su un foglietto – senza rivelarla agli altri – una parola attinente all’immagine ricevuta, in base al seme rappresentato sull’elemento 4 – semi delle carte, della carta sul tavolo.
La parola deve essere:
• Seme di Cuori: un oggetto (martello, scala, auto, etc…)
• Seme di Picche: un aggettivo (ricco, famoso, generoso, etc…)
• Seme di Quadri: un mestiere (banchiere, spazzino, ingegnere, etc…)
• Seme di Fiori: un concetto (Infinito, Giustizia, Fratellanza…)
Non possono essere usati nomi propri, colori o forme.
A partire dal giocatore indicato dalla freccia dell’elemento 8, e procedendo nel senso indicato dall’orologio della carta sul tavolo, ognuno a turno dovrà cercare di indovinare la parola nascosta di un altro giocatore facendo un solo tentativo a turno.
Se un giocatore indovina la parola di un altro, il giocatore che ha scritto quella parola esce dalla partita, anche se è solo parte della parola nascosta (esempio: la parola è “cassaforte” e un giocatore dice “cassa”).

Fine del gioco e vittoria
I turni si susseguono fino a che rimane in partita uno solo giocatore, che diventa il vincitore.
Se durante un round completo (ovvero tutti hanno giocato il loro turno) nessuno riesce a indovinare la parola di un altro, ogni giocatore dovrà dire la lettera iniziale della propria parola. Se si dovesse ripetere un round senza indovinare nessuna parola, ognuno dovrà dire la lettera finale della propria parola.
Se infine si dovesse ripetere una simile evenienza, parte la “sfida finale”: a partire dal giocatore con il valore più basso di D% (considerando anche il valore del D10) e girando nel senso indicato dal suo orologio, a coppie i giocatori si sfidano alla Morra con l’elemento 3 della propria carta. Se alla fine del round rimane in gioco più di una persona, allora il vincitore sarà deciso con lo spezza pareggi sulla carta del primo giocatore uscito dalla partita.

Raccontare una storia

Autore: Francis Green

Genere: narrativenarrazioneparolepartystorytellingwords
Numero di giocatori: 1-55
Tempo di gioco: 2-60 minuti
Età minima consigliata: 3+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: tutti!

Scopo del gioco
Inventare una storia divertente tutti insieme, a prescindere dalla natura e varietà del gruppo!

Preparazione
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Mescolate il mazzo e mettetelo in un punto raggiungibile da tutti.

Svolgimento
A turno, partendo dal Primo Giocatore, ognuno pesca una carta. Si prende qualche secondo per studiare l’immagine sul retro e i simboli sul fronte, e poi racconta un pezzo di storia utilizzando uno o più simboli a sua scelta.

Non c’è limite di genere o ambientazione, ma si consiglia di non esagerare con i tempi, soprattutto se si è in tanti giocatori. Una o due frasi sono più che sufficienti.

I giocatori successivi devono continuare a raccontare la storia partendo dal pezzo precedente, pescando una carta, e aggiungendo un altro pezzo ispirato da uno o più simboli sulle carte.
Ogni pezzo di racconto può a sua volta cambiare genere, tema, ritmo, e utilizzare i personaggi già inventati, modificarli oppure aggiungerne di nuovi (o eliminarne di vecchi!)

Potete usare altri simboli come regole aggiuntive per rendere il gioco più semplice o difficile. Per esempio limitare il genere con le Muse (9) o i Comandamenti (10), o raccontare un momento del tipo indicato dall’Emozione.
Con bambini molto piccoli si può invece usare solo l’immagine sul retro.

Se si vuole alla fine avere un vincitore, si può decidere che chi ha raccontato un pezzo di storia particolarmente riuscito tenga la carta che ha usato per raccontarlo davanti a sé fino alla fine della partita.

Fine del gioco e vittoria
Il gioco termina quando tutti i giocatori sono soddisfatti del finale – a patto che ognuno abbia raccontato almeno un pezzo della storia – oppure quando terminano le carte del mazzo.
Non deve necessariamente esserci un vincitore, ma se ne può scegliere uno a votazione, oppure chi ha davanti a sé il maggior numero di carte “premiate”.
Per lo spareggio ricordate che si può sempre utilizzare una qualsiasi carta del mazzo!