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Kamikaze attack

Autore: Francis Green

Generi: combatcombattimentomemoriamemorypoteripresetake thattrick taking
Numero di giocatori: 2 (fino a 5 con espansione)
Tempo di gioco: 10 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Classe/ruolo/lavoro.

Scopo del gioco
Distruggere tutti gli altri avversari.

Preparazione
Preparare due mazzi di 6 carte, così composti: 2 carte con “spada”, 2 con “scudo”, 1 con “arco” e 1 con “teschio”, e darne uno per giocatore.
È importante non far capire all’avversario quali carte sono rimaste in mano, pertanto cercate di tenere il loro dorsocoperto.

Svolgimento
Entrambi i giocatori contemporaneamente mettono da parte la carta che vogliono giocare in questo turno e, quando hanno scelto entrambi, la mostrano, annunciando il personaggio scelto.
La carta che perde lo scontro viene scartata nel “cimitero” di chi l’ha sconfitta; quella che vince torna in mano a chi l’ha giocata.
Il Kamikaze, invece, va sempre nel cimitero di chi l’ha giocato.
La carta che “batte in ritirata” torna in mano a chi l’ha giocata.

Ecco le abilità delle carte:
Spadaccino: vince contro l’Arciere e un altro Spadaccino (muoiono entrambi), batte in ritirata con lo Scudiero.
Scudiero: non vince mai, batte in ritirata con lo Spadaccino e un altro Scudiero.
Arciere: vince contro lo Scudiero e un altro Arciere (muoiono entrambi), non batte mai in ritirata.
Kamikaze: vince contro tutti e va nel cimitero di chi l’ha giocato. Inoltre il giocatore in difesa deve scartare un’altra carta a caso, e anche questa finisce nello stesso cimitero.
In caso di doppio Kamikaze, ognuno va nel cimitero avversario, e ogni giocatore scarta una carta a caso nel cimitero avversario.

Si continua a giocare finché almeno uno dei giocatori rimane senza più carte in mano.

Stallo
Negli ultimi turni, c’è la possibilità che si inneschi uno stallo – perché le uniche carte giocabili non si possono sconfiggere l’un l’altra, e/o uno dei giocatori non vuole giocarne di diverse.
In questo caso la partita termina e le carte rimaste rimangono in mano ai rispettivi giocatori.

Vittoria
Vince il giocatore con più carte nel cimitero (le carte in mano non valgono punti).
In caso di parità vince chi ha più carte in mano; in caso di ulteriore parità vince chi ha vinto l’ultimo turno di gioco.

ESPANSIONE (fino a 5 giocatori)

Ogni giocatore oltre il secondo sceglie uno di questi nuovi mazzi:

Ora et pugna
2 Bibliotecari (libro), 2 Chierici (croce), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Bibliotecario è come lo Spadaccino, ma quando vince permette di vedere le carte dell’avversario del turno.
Il Chierico è come lo Scudiero, ma quando batte in ritirata permette di riprendere in mano una carta dal cimitero avversario, che non sia il Kamikaze.

Tecnobarbari
2 Famigli (tigre), 2 Genieri (strumenti), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Famiglio è come lo Spadaccino, ma una volta giocato può essere sostituito da un’altra carta in mano, che non sia il Kamikaze. Se si decide di farlo, il Famiglio viene scartato nel cimitero di chi l’ha giocato, a prescindere dall’esito dello scontro.
Il Geniere è come lo Scudiero, ma se viene sconfitto rimane in campo finché non viene sconfitto nuovamente (finché non succede, chi l’ha giocato non può giocare nuove carte).

Le note della Giustizia
2 Paladini (bilancia), 2 Bardi (nota musicale), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Paladino è come lo Spadaccino, ma se viene sconfitto finisce nel cimitero di chi l’ha giocato.
Il Bardo è come lo Scudiero, ma quando viene sconfitto, il giocatore che ha perso aggiunge alla sua mano la carta che ha sconfitto il Bardo (a meno che non sia il Kamikaze).

Per giocare con più di 2 giocatori, i duelli si devono svolgere a turni, pertanto è necessario scegliere un Primo Giocatore.

Il Primo Giocatore sceglie un avversario, e i due combattono secondo le regole del gioco base. Chi perde la mano gioca il turno successivo. In caso di ritirata, continua a giocare lo stesso giocatore, che può cambiare avversario o meno.

I più simili

Autore: Giovanni Franceschelli

Generi: abstractsastratti, numbersnumeripresetrick taking
Numero di giocatori: 2-5
Tempo di gioco: 5 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: dadi.

Scopo del gioco
Battere l’altro giocatore al confronto dei dadi.

Preparazione
Mescolare il mazzo e distribuire 2 carte a testa, con il fronte coperto (ma cercate di tenere nascosto anche il retro).
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.

Svolgimento
A turno ogni giocatore annuncia a voce alta una caratteristica presente in una delle sue 2 carte, senza specificare quale. Vince il gioco chi ha il maggior numero di caratteristiche comuni con un altro giocatore.

Per attivare la condizione di fine gioco e il conseguente controllo basta che il giocatore di turno invece di dire una caratteristica indichi un altro giocatore e se prendere come riferimento la carta a destra o a sinistra, questa sarà presa come riferimento per tutti i giocatori. Si scoprono le carte e si vede chi ha più caratteristiche comuni.

si fanno più giri di elementi simili e vince la coppia che ne ha di più nella carta in totale, sia fra quelli dichiarati che no

Variante:
Ogni giocatore sceglie invece la carta che vuole far partecipare al conteggio partendo dal giocatore indicato e andando in senso orario.

Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non può “ribattere”, mettendo in campo una carta con un valore superiore a quello dell’avversario, perde immediatamente, lasciando la vittoria all’avversario.
Il gioco finisce anche se entrambi gli avversari finiscono le carte, stavolta in pareggio. Si possono fare partite al meglio delle 3 o delle 5.

Il più alto regna

Autore: Giovanni Franceschelli

Generi: abstractsastratti, numbersnumeripresetrick taking
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 5 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: dadi.

Scopo del gioco
Battere l’altro giocatore al confronto dei dadi.

Preparazione
Mescolare il mazzo e distribuire 5 carte a testa, con il fronte coperto (ma cercate di tenere nascosto anche il retro).
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.

Svolgimento
Il Primo Giocatore sceglie una carta e la mette in campo, faccia in su.
L’avversario deve superare almeno un punteggio di un dado per poter mettere in campo una sua carta, coprendo quella dell’avversario.

Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non può “ribattere”, mettendo in campo una carta con un valore superiore a quello dell’avversario, perde immediatamente, lasciando la vittoria all’avversario.
Il gioco finisce anche se entrambi gli avversari finiscono le carte, stavolta in pareggio. Si possono fare partite al meglio delle 3 o delle 5.