fbpx

DecKarnage, the first RPG by Space Otter, based on DecKreative

It is a Role Playing Game with Old-School vibes in which players play a group of wretched characters from a fantasy and fairy-tale world populated by the most absurd creatures ever seen.

RANDOMNESS, SILLINESS AND FLUFFY VIOLENCE

are the key words of the game, which is based on DecKreative, the “randomizer” deck of cards created by Space Otter, which will become available in english within the DecKarnage campaign.

DecKarnage winks a lot at games like Munchkin, the Borderlands video game series, the graphic novel I hate Fairyland and the famous Happy Tree Friends series.

Play sessions are time-limited, they are always different thanks to the card-based game system, and they are perfect even for those who have never played a RPG.

The authors are Silvia de Vincenzi and Osiride Luca Cascioli, founders of BlaSt Games and authors and editors of role-playing games, specialized in accessible and inclusive writing.

The designer is Erika “EKRA” De Giglio, author of DecKreative.

Among the Stretch Goals, adventures written by Valentino Sergi (Brancalonia, Blood Sword), Alessandro Piroddi (Fantasy World), Daniele Fusetto (The Nights of Nibiru), Davide Franceschi and Andrea Sbragia (Rockopolis).

DecKarnage – bundled with DecKreative – will be launched on Kickstarter at the “ZineQuest” event, dedicated to stapled RPGs, ironically on Valentine’s Day.

Basic rewards at affordable prices (20€ the manual of about 60 pages, plus the deck of 54 cards), Deluxe versions with Master’s screen and hi-quality character sheets, and also limited editions with customization of heroes and monsters.

The game will have two editions – italian and english – and international shipping.

Following the link you can subscribe to receive the notification of the start of the campaign, from which you will be able to download the Quickstart from day one, to have a rich demonstration of the game.

And here’s the trailer of the game.

Making Teams

The symbols in the white box are special, because they have a predefined amount: the 4 seasons, the 5 senses, the 9 Muses…
With DecKreative dividing players into teams is a matter of a few seconds, using this formula:

  1. Choose one of the symbols in the paragraph with the number equal to the number of teams you want to make (example: 4 teams = card suits).

2. Prepare a complete set of symbols for every person you want in each team (example: 3 people per team = 3 complete sets).

3. Shuffle the cards and draw one each: who will have the same symbol will be on the team together!

With this system you will be able to create in a moment up to 10 teams of 5 people
or 2 teams of 27 people!!!

The symbols in this section are also randomizers exactly like all the others, and work the same way.
On some cards you might find hyphens instead of symbols. As for the dice, it is a “cocked” value, which serves to keep the groups statistically correct, so, in this case, draw another card!

Dice Set

Role players know this well: there is not only the six-sided die! Perhaps by now almost everyone knows the famous “D20”, or the 20-sided die, used in many role-playing games, but on DecKreative you will find a complete set of special dice already rolled.

The hyphens indicate a “cocked die”: you must draw a new card.
Yes, it is annoying, but it allows you to keep accurate statistics!
You can learn more by reading the article “Mathematics of DecKreative“* by Marco Paoletti.
*Italian only. Use the translate tool, upper right in the page.

From upper left:
D%: percentage die. Values in tens, from 00 to 90. Needless to say, it is used to randomize percentages.
D10: values from 0 to 9, where the “0” is usually read 10 (but see exception below). You can pair it with D% to get values like these: 10+1 = 11; 00+7 = 7; 00+0 = 100, and so on…
D4: values from 1 to 4.
D6: the classic six-sided die, with values from 1 to 6.
D8: values from 1 to 8.
D12: values from 1 to 12.
D20: values from 1 to 20 (the die is cocked in this example), widely used in “D20 System” RPGs, such as Dungeons&Dragons.

New Additional Rule

Do you know every strategy to win at Monopoly?
What if you had to pay 10$ to the Bank to avoid ending up in Prison every time you take your hand off the table? Would that make the game more interesting?

Draw a card and add the New Rule to your current game, be it Poker or The Call of Chtulhu!

Also remember to agree on the penalty to pay in case you break it, though!

And if it is still too easy… the
next time add more New Rules by drawing more cards!

Can’t interpret some of the [Tags]? See the GLOSSARY!

Also remember that you don’t have to follow the instructions to the letter, you can edit them, integrate them and ignore them as you like!

Glossary

In First Player and New Rule boxes, [TAG] is sometimes used to synthesize the text.
They are quite intuitive, and can be interpreted or modified in common agreement between the players, but here’s how they were originally thought (alphabetical order).

[Action]
Some board games have “Action Points”. However, this tag also includes the individual game actions, and therefore the tags [Test], [Move], [Combat]… In RPGs this tag refers to any “group” of actions with a single intent.

[Combat]
It indicates the action of fighting, whether it is a duel, a pitched battle or a galactic war.

[Damage]
Mainly present in fighting games and RPGs, it also includes wounds.

[Interaction]
It indicates an interaction – direct or indirect – that takes place between one or more players. Examples can be trading or stealing [Something] or doing an [Action] together or against each other.

[Move]
It’s the act by which you move or place your pawn/miniature/meeple/token.

[Score]
It concerns an element of play that contributes to the election of the winner. Most of it is therefore “Victory points”, but if a game requires that the player less injured wins, then it is “Life points”. In card games where you win by having less or more than the others, then it becomes a card to add or remove to the total. It could also be conquered territories on a board. In an RPG it can be coins, treasure or experience points, and so on…

[Something]
Literally. It can be a game resource, a victory point, a life point, an object in the game or in the real world, a stake decided in advance, a pledge or penance. Therefore it can include all the other tags, be careful!

[Resource]
It concerns an element of play that does not contribute to the election of the winner. It usually refers to board games resources such as wood, bricks, wool, coal, workers, or diplomacy points, ability or skill points, mana, etc.

[Treasure]
It is about items that are considered valuable, regardless of their final use in the game. So coins, contracts, possessions, chests, gems, relics, friendship… : D

[Test]
Can be ability tests, saving throws, trivial pursuit questions or spin the bottle penalties, depending on what you’re playing.

[Zone]
It refers to territories in conquest games (like Risk), or areas to move around, like Game of the Goose track spaces or Zombicide rooms.

First Player and Tie-breaker

Who starts to play?! “The younger player”? Always that rascal?!

Enough! DecKreative will solve this dispute once and for all: draw a card and follow the instructions
to choose the First Player…

And if the game ends in a draw, draw another one and find out who really won!

Anatomy of a card

Let’s start from the back!

The side with EKRA’s illustrations is to be considered the “back” of a DecKreative card.

Each illustration is designed to be “dreamlike” and widely interpretable. You can use it like the other randomized elements, take only a part or in its entirety, or you can directly replace cards to games that exploit ambiguous drawings, such as Dixit, The Sixth Sense, Mysterium, Ensemble, Detective Club, etc…

The drawings are also perfect for inventing stories with the little ones, telling a piece of history each! Find out how by clicking here*.

*page in italian. Use the translate tool, upper right.

Draw a card

Do you need instructions to draw a card?! Well… remember that DecKreative does not have real “backs” that are all the same. So how can you draw randomly? Very simple: ALWAYS DRAW FROM THE BOTTOM!

Let’s head to the front!

Click on the titles or browse the menu to learn more!
The pages not in bold are in italian only. Please use the translate tool, upper right in the page.

With the symbols in this box (below) you can split players into teams: learn how by clicking here.

… What’s that hyphen now?!

The hyphens indicate a “cocked die”: you must draw a new card.
Yes, it is annoying, but it allows you to keep accurate statistics!
You can learn more by reading the article “Mathematics of DecKreative“* by Marco Paoletti.
*Italian only. Use the translate tool, upper right in the page.

Occhio alla Musa

Autore: David Trambusti

Generi: dexteritypartyvelocità
Numero di giocatori: 2 – 8
Tempo di gioco: 10 – 20 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Set di dadi / 2. Interruttore / 9. Muse / Nuova Regola Aggiuntiva / Primo Giocatore e Spezza-pareggi.

Scopo del gioco
Essere il primo a guadagnare il numero di carte richiesto (vedi Fine del gioco e vittoria)… ma occhio a rispettare le penitenze!

Preparazione
Posizionare l’intero mazzo sul tavolo, con il fronte (quello con i simboli) rivolto verso l’alto, in modo che sia ben visibile e raggiungibile da tutti i giocatori.
Scegliere un Primo Giocatore, che tiene davanti a sé la scatola di DecKreative come segnalino.

Svolgimento
La partita si svolge in round dove ognuno gioca contemporaneamente. Tutti osservano il valore del D10 (ignorando il D%) sulla carta in cima al mazzo: quello sarà il numero da trovare in questo round. Se è un bilico o uno zero, il giocatore di turno nomina un numero da 1 a 9.
Comincia il Primo Giocatore, girando la prima carta del mazzo e scoprendo così la successiva:

  • se il numero da trovare è presente in almeno uno dei dadi e l’interruttore è su [ON], il giocatore che per primo mette una mano sulla carta in cima al mazzo esclamando il nome della Musa sulla carta guadagna quella carta, ponendola così com’è davanti a sé.
    Poi ricompone il mazzo mettendoci sotto tutte le carte girate finora, e inizia il round successivo ruotando il mazzo di 90 gradi;
  • altrimenti, il Primo Giocatore passa la scatola di DecKreative al giocatore successivo in senso orario, che gira la carta in cima al mazzo e procede come visto sopra.
  • Chi sbaglia a mettere la mano sul mazzo viene punito da Zeus: non può più partecipare al round in corso (ovvero fino a che qualcuno non vince una carta o il mazzo finisce).

Se dovesse succedere di scorrere tutto il mazzo a vuoto (caso raro), il giocatore che ha meno punti riceve 1 carta.
In caso di parità utilizzate uno Spareggio.

Penitenze
Quando un giocatore guadagna una carta, per tutto il resto della partita finché possiede quella carta, deve adempiere alla penitenza scritta nella sezione “Nuova Regola” (se non è applicabile a questo gioco, il giocatore che la riceve ne propone una variante fattibile).
Se gli altri giocatori si accorgono che non state rispettando una penitenza (per almeno 5 secondi consecutivi) perdete la relativa carta e la rimettete in fondo al mazzo.
Le penitenze accumulate si sommano!

Fine del gioco e vittoria
Vince immediatamente il giocatore che per primo guadagna il numero di carte indicato in tabella:

Numero di GiocatoriNumero di carte necessarie per vincere
25
35
44
54
63
73
83

Varianti
Se volete rendere la partita ancora più tesa e avvincente, ecco alcune idee per regole aggiuntive da seguire e, se desiderate, da combinare tra loro.

  • A. Il numero da cercare può essere anche formato da una somma di 2 o più dadi.
    (questo accorcia i tempi tra un turno e l’altro).
  • B. La Musa che va esclamata nel turno in corso dev’essere diversa da quella esclamata nel turno precedente.
  • C. Se il senso dell’orologio sulla carta è orario dovete mettere sul mazzo la mano destra; se è antiorario la mano sinistra.

Kamikaze attack

Autore: Francis Green

Generi: combatcombattimentomemoriamemorypoteripresetake thattrick taking
Numero di giocatori: 2 (fino a 5 con espansione)
Tempo di gioco: 10 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Classe/ruolo/lavoro.

Scopo del gioco
Distruggere tutti gli altri avversari.

Preparazione
Preparare due mazzi di 6 carte, così composti: 2 carte con “spada”, 2 con “scudo”, 1 con “arco” e 1 con “teschio”, e darne uno per giocatore.
È importante non far capire all’avversario quali carte sono rimaste in mano, pertanto cercate di tenere il loro dorsocoperto.

Svolgimento
Entrambi i giocatori contemporaneamente mettono da parte la carta che vogliono giocare in questo turno e, quando hanno scelto entrambi, la mostrano, annunciando il personaggio scelto.
La carta che perde lo scontro viene scartata nel “cimitero” di chi l’ha sconfitta; quella che vince torna in mano a chi l’ha giocata.
Il Kamikaze, invece, va sempre nel cimitero di chi l’ha giocato.
La carta che “batte in ritirata” torna in mano a chi l’ha giocata.

Ecco le abilità delle carte:
Spadaccino: vince contro l’Arciere e un altro Spadaccino (muoiono entrambi), batte in ritirata con lo Scudiero.
Scudiero: non vince mai, batte in ritirata con lo Spadaccino e un altro Scudiero.
Arciere: vince contro lo Scudiero e un altro Arciere (muoiono entrambi), non batte mai in ritirata.
Kamikaze: vince contro tutti e va nel cimitero di chi l’ha giocato. Inoltre il giocatore in difesa deve scartare un’altra carta a caso, e anche questa finisce nello stesso cimitero.
In caso di doppio Kamikaze, ognuno va nel cimitero avversario, e ogni giocatore scarta una carta a caso nel cimitero avversario.

Si continua a giocare finché almeno uno dei giocatori rimane senza più carte in mano.

Stallo
Negli ultimi turni, c’è la possibilità che si inneschi uno stallo – perché le uniche carte giocabili non si possono sconfiggere l’un l’altra, e/o uno dei giocatori non vuole giocarne di diverse.
In questo caso la partita termina e le carte rimaste rimangono in mano ai rispettivi giocatori.

Vittoria
Vince il giocatore con più carte nel cimitero (le carte in mano non valgono punti).
In caso di parità vince chi ha più carte in mano; in caso di ulteriore parità vince chi ha vinto l’ultimo turno di gioco.

ESPANSIONE (fino a 5 giocatori)

Ogni giocatore oltre il secondo sceglie uno di questi nuovi mazzi:

Ora et pugna
2 Bibliotecari (libro), 2 Chierici (croce), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Bibliotecario è come lo Spadaccino, ma quando vince permette di vedere le carte dell’avversario del turno.
Il Chierico è come lo Scudiero, ma quando batte in ritirata permette di riprendere in mano una carta dal cimitero avversario, che non sia il Kamikaze.

Tecnobarbari
2 Famigli (tigre), 2 Genieri (strumenti), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Famiglio è come lo Spadaccino, ma una volta giocato può essere sostituito da un’altra carta in mano, che non sia il Kamikaze. Se si decide di farlo, il Famiglio viene scartato nel cimitero di chi l’ha giocato, a prescindere dall’esito dello scontro.
Il Geniere è come lo Scudiero, ma se viene sconfitto rimane in campo finché non viene sconfitto nuovamente (finché non succede, chi l’ha giocato non può giocare nuove carte).

Le note della Giustizia
2 Paladini (bilancia), 2 Bardi (nota musicale), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Paladino è come lo Spadaccino, ma se viene sconfitto finisce nel cimitero di chi l’ha giocato.
Il Bardo è come lo Scudiero, ma quando viene sconfitto, il giocatore che ha perso aggiunge alla sua mano la carta che ha sconfitto il Bardo (a meno che non sia il Kamikaze).

Per giocare con più di 2 giocatori, i duelli si devono svolgere a turni, pertanto è necessario scegliere un Primo Giocatore.

Il Primo Giocatore sceglie un avversario, e i due combattono secondo le regole del gioco base. Chi perde la mano gioca il turno successivo. In caso di ritirata, continua a giocare lo stesso giocatore, che può cambiare avversario o meno.