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Not That Much nuova versione!

Not That Much mockup con carte

Not That Much, il nostro spassoso party game pen&paper in cui si indovinano i prezzi delle cose – come Ok il prezzo è giusto ma le cose le dovete trovare voi su internet – è stato potenziato!

Abbiamo aggiunto 30 carte che permettono di aumentare varietà e longevità, modificando il modo in cui si scelgono le cose da vendere e quello in cui si fanno i punti.

Perfetto per essere giocato con TANTISSIME persone, imparato in un minuto e usato per scatenare fragorose risate e amichevoli battibecchi.

Piglialo subito! È già disponibile!

Not That Much

10,00 

Un party game carta&matita da 3 a 100 giocatori dove si devono indovinare i prezzi delle cose trovate su internet! [ENG] A pen&paper party game for 3 to 100 players where you have to guess the price of things found on the internet!

97 disponibili

Great minds think alike

Autore: Martino Chiacchiera

Genere: parolepartywords, interpretation, interpretazione
Numero di giocatori: 3-6
Tempo di gioco: 20 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: immagini sul retro e parole sul fronte.

Scopo del gioco
Fare più punti indovinando quale carta si avvicina di più al concetto scelto.

Preparazione
Mischiate le carte e mettetele a faccia in su al centro del tavolo (il lato con le immagini è coperto, quello con scritte e simboli è visibile).

Svolgimento
Rivelate 5 carte, a fianco del mazzo, così che le loro immagini siano visibili.
La più vicina al mazzo sarà la numero 1, la seconda la numero 2, e così via fino alla più lontana che è considerata la numero 5.

Un giocatore qualunque pronuncia ad alta voce una parola qualunque scelta tra quelle scritte sulla carta in cima al mazzo, nella parte di sinistra.

Esempi di parole possono essere il titolo, gli Archetipi, i giorni della settimana, i peccati capitali, i nomi dei venti, i nomi e/o i domini delle muse, i numeri romani e quelle che compongono il comandamento.

Tutti i giocatori ora pensano segretamente a quale delle 5 immagini meglio esprime o è correlata alla parola scelta.

Simultaneamente, tutti buttano giù con la mano un numero da 1 a 5 (usate le dita!) per indicare il proprio voto.

Punteggio
Controllate quale/quali carte hanno ricevuto più voti in assoluto: tutti i giocatori che hanno votato la carta/e con il maggior numero di voti in assoluto prendono 1 punto.
Tuttavia, se tutti tranne un giocatore farebbero punto, quel giocatore è un genio con una visione unica e originale del mondo, ed è lui e solo lui a fare 1 punto per questo round!
In caso di parità di voti, non si assegnano punti.

Usate le 5 carte (e se serve pescatene un’altra dal mazzo) distribuendole ai vincitori per segnare i punti, poi procedete al prossimo round.

Fine del gioco e vittoria
Quando non ci sono più abbastanza carte per cominciare un nuovo round, la partita termina immediatamente, e vince chi ha più punti.

C’è un pareggio? Pesca una carta di DecKreative e usa lo Spezza-pareggi!

Te contro me

Autore: Luigi Criscuolo

Genere: narrativenarrazioneparolepartystorytellingwords
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15-20 minuti
Età minima consigliata: 3+
Materiali aggiuntivi: cronometro o clessidra.
Simboli utilizzati: tutti!

Scopo del gioco
Inventare la storia migliore in modo che il proprio protagonista prevalga su quello dell’avversario.

Preparazione
Scegliete il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Dividete in due il mazzo e spartitevelo: dovete avere 27 carte a testa.

Svolgimento
A turno, partendo dal Primo Giocatore, ognuno pesca una carta e guarda il retro (l’immagine). Entrambi i giocatori raccontano qual è il loro protagonista.

Si pesca una seconda carta e si mette accanto al protagonista, ma stavolta sul fronte (i simboli). Date un nome al protagonista usando la Lettera, mentre l’Emozione è come il protagonista si sente.

Il Primo Giocatore pesca una carta e comincia a raccontare la storia del proprio protagonista, che vorrà qualcosa (trovare un oggetto, una persona, realizzare il suo sogno…) Si può utilizzare il retro con l’immagine, i simboli sul fronte, o una qualsiasi combinazione di entrambi.

Il secondo giocatore ribatte con la storia del proprio protagonista, che invece vorrà qualcosa in contrapposizione all’altro personaggio, oppure semplicemente vorrà impedirgli di ottenerlo.
Importante: i due personaggi devono sempre essere in conflitto tra loro!

Si continua a pescare e raccontare le storie dei due personaggi, a turno. Datevi un limite di tempo fisso per raccontare la propria storia, utilizzando un cronometro o una clessidra.

È anche possibile giocare più carte nel proprio turno, se si riesce a farlo rimanendo nel tempo fissato.


Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non riesce a proseguire la propria storia nel tempo limite, ha perso.
Se un giocatore finisce il proprio mazzo senza aver terminato degnamente la storia del suo personaggio, ha perso.

Un giocatore può anche ammettere la propria sconfitta di sua volontà.

Not that much

Not That Much cover

2023, by Marco Baglioni. Art by Davide “Daw” Berardi.

Not That Much è un party game carta&matita da 3 a 100 giocatori, dove si devono indovinare i prezzi delle cose!

In Not That Much uno dei giocatori sceglie un oggetto in vendita, ovunque su internet.

Gli altri devono indovinarne il prezzo, scrivendolo sul proprio foglio.

I tre giocatori che si avvicinano di più al prezzo reale vincono punti… ma il venditore sbanca se riesce a far sballare tutti gli acquirenti, perché devi stimare un costo, ma “Non così tanto”!


Amici di Giula

È un gioco semplicissimo e per questo geniale. Capace di coinvolgere persone completamente diverse tra loro, che nemmeno si conoscono, e far uscire le peculiarità e le passioni di ognuno.
Usciranno fuori domande curiose e si scopriranno tantissime cose… sugli oggetti, sì, ma soprattutto sulle persone che sono con noi!
Consigliatissimo!

Amici di Giula | guarda la live su Twitch

[English]

Not That Much is a pen&paper party game for 3 to 100 players where you have to value things! 

In Not That Much one of the players chooses an item for sale, anywhere on the internet.

The others must guess the price, writing it on their sheet.

The three players to go closer to the real price win points… but the seller outwins if he can “bust” all the buyers, because you have to guess an amount, but “Not that much”!

Indovina Cosa?

Autore: Francis Green

Generi: hidden rolespartyruoli nascosti
Numero di giocatori: 3 – 10
Tempo di gioco: 3 minuti per giocatore
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: uno dei simboli delle squadre, scelto in base al numero dei giocatori.
Materiali aggiuntivi: fogli per appunti e/o stampe; vedi punti opzionali nella Preparazione.

Scopo del gioco
Indovinare le carte degli avversari, vincendone il numero indicato nella tabella del paragrafo “Fine del gioco e vittoria”.

Preparazione
Si devono preparare tutti i “set” possibili del simbolo scelto, pari al numero dei giocatori, scartando i bilici.
Esempio:

  • Se si gioca in 5, si sceglie uno dei tre simboli al punto 5: dita, sensi o simboli Zener. Diciamo che si scelgono i sensi.
  • Si scartano ed eliminano dal gioco tutte le carte che hanno un “bilico” al posto del senso (le quattro carte n° 13, 16, 28 e 32).
  • Si prepara il maggior numero di set completi. Nel caso dei sensi sono 10 set composti ognuno da vista, olfatto, gusto, udito e tatto (50 carte). Ogni set deve essere mescolato singolarmente.
  • Pescandole dal primo set, si distribuisce una carta a ogni giocatore.
  • Si mettono i set rimasti uno sopra l’altro, a formare un mazzo con il retro (il lato con il disegno) verso l’alto, raggiungibile da tutti.
  • Scegliere un Primo Giocatore.
  • (opzionale) si scrive su uno o più fogli l’elenco di tutti gli elementi del set, come promemoria per i giocatori (utile soprattutto con i set più corposi e/o complicati, come le Muse o i Comandamenti).
  • (opzionale) potete anche scaricare questo file per spuntare le carte già scoperte (vedi Svolgimento). Stampate una copia per giocatore.

Svolgimento
Il Primo Giocatore sceglie un avversario e cerca di indovinare il suo elemento, facendogli una qualsiasi domanda a cui si possa rispondere solo “Sì” o “No”.
Nota bene: la domanda non deve includere il nome dell’elemento, suoi sinonimi o concetti troppo simili.
Esempi, se penso che l’avversario abbia “vista”:

Domande NON valideDomande valide
Hai la vista?Lo uso a una mostra?
Hai l’occhio?Se lo copro con un fazzoletto scuro funziona ancora?
È “vedere”?Ne hai due?
Serve per guardare?È sferico?
Ci guardi la TV?È esterno al corpo?

Più le domande sono fantasiose, più sarà divertente.

  • Se il Primo Giocatore non indovina, il turno passa al giocatore alla sua sinistra, che sceglie un avversario (lo stesso oppure un altro), gli fa una domanda, e così via in senso orario.
  • Se il Primo Giocatore indovina, vince la carta indovinata e la mette davanti a sé, faccia in alto. La carta è pubblica e tutti i giocatori possono sapere in qualsiasi momento quale elemento abbia.
    (se avete stampato le apposite schede, potete tenere traccia delle carte scoperte spuntandole).
    L’avversario pesca un’altra carta dal mazzo, poi il turno passa al giocatore alla sua sinistra, che sceglie un avversario (lo stesso oppure un altro), gli fa una domanda, e così via in senso orario.

Fine del gioco e vittoria
Vince immediatamente il giocatore che per primo vince il numero di carte con l’elemento diverso, in base al numero dei giocatori (la carta in mano non conta).

Numero di GiocatoriCarte per vincere
38
47
56
65
74
8-103

Occhio alla Musa

Autore: David Trambusti

Generi: dexteritypartyvelocità
Numero di giocatori: 2 – 8
Tempo di gioco: 10 – 20 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Set di dadi / 2. Interruttore / 9. Muse / Nuova Regola Aggiuntiva / Primo Giocatore e Spezza-pareggi.

Scopo del gioco
Essere il primo a guadagnare il numero di carte richiesto (vedi Fine del gioco e vittoria)… ma occhio a rispettare le penitenze!

Preparazione
Posizionare l’intero mazzo sul tavolo, con il fronte (quello con i simboli) rivolto verso l’alto, in modo che sia ben visibile e raggiungibile da tutti i giocatori.
Scegliere un Primo Giocatore, che tiene davanti a sé la scatola di DecKreative come segnalino.

Svolgimento
La partita si svolge in round dove ognuno gioca contemporaneamente. Tutti osservano il valore del D10 (ignorando il D%) sulla carta in cima al mazzo: quello sarà il numero da trovare in questo round. Se è un bilico o uno zero, il giocatore di turno nomina un numero da 1 a 9.
Comincia il Primo Giocatore, girando la prima carta del mazzo e scoprendo così la successiva:

  • se il numero da trovare è presente in almeno uno dei dadi e l’interruttore è su [ON], il giocatore che per primo mette una mano sulla carta in cima al mazzo esclamando il nome della Musa sulla carta guadagna quella carta, ponendola così com’è davanti a sé.
    Poi ricompone il mazzo mettendoci sotto tutte le carte girate finora, e inizia il round successivo ruotando il mazzo di 90 gradi;
  • altrimenti, il Primo Giocatore passa la scatola di DecKreative al giocatore successivo in senso orario, che gira la carta in cima al mazzo e procede come visto sopra.
  • Chi sbaglia a mettere la mano sul mazzo viene punito da Zeus: non può più partecipare al round in corso (ovvero fino a che qualcuno non vince una carta o il mazzo finisce).

Se dovesse succedere di scorrere tutto il mazzo a vuoto (caso raro), il giocatore che ha meno punti riceve 1 carta.
In caso di parità utilizzate uno Spareggio.

Penitenze
Quando un giocatore guadagna una carta, per tutto il resto della partita finché possiede quella carta, deve adempiere alla penitenza scritta nella sezione “Nuova Regola” (se non è applicabile a questo gioco, il giocatore che la riceve ne propone una variante fattibile).
Se gli altri giocatori si accorgono che non state rispettando una penitenza (per almeno 5 secondi consecutivi) perdete la relativa carta e la rimettete in fondo al mazzo.
Le penitenze accumulate si sommano!

Fine del gioco e vittoria
Vince immediatamente il giocatore che per primo guadagna il numero di carte indicato in tabella:

Numero di GiocatoriNumero di carte necessarie per vincere
25
35
44
54
63
73
83

Varianti
Se volete rendere la partita ancora più tesa e avvincente, ecco alcune idee per regole aggiuntive da seguire e, se desiderate, da combinare tra loro.

  • A. Il numero da cercare può essere anche formato da una somma di 2 o più dadi.
    (questo accorcia i tempi tra un turno e l’altro).
  • B. La Musa che va esclamata nel turno in corso dev’essere diversa da quella esclamata nel turno precedente.
  • C. Se il senso dell’orologio sulla carta è orario dovete mettere sul mazzo la mano destra; se è antiorario la mano sinistra.

Le parole che non mi devi dire

Autore: Marco D’Urso

Generi: parolepartywords
Numero di giocatori: 2-10
Tempo di gioco: 5-30 minuti
Età minima consigliata: 10+
Materiali aggiuntivi: materiale per scrivere (anche digitale).
Simboli utilizzati: immagine sul retro / D% / D10 / orario o antiorario / 3. Morra / 4. semi delle carte / 8. direzioni.

Scopo del gioco
Indovinare le parole degli altri giocatori.

Preparazione
Distribuire una carta per giocatore, con l’immagine coperta.
Porre una carta sul tavolo, con l’immagine verso l’alto.

Svolgimento
Dopo aver visto l’immagine raffigurata sulla propria carta, ogni giocatore deve scrivere su un foglietto – senza rivelarla agli altri – una parola attinente all’immagine ricevuta, in base al seme rappresentato sull’elemento 4 – semi delle carte, della carta sul tavolo.
La parola deve essere:
• Seme di Cuori: un oggetto (martello, scala, auto, etc…)
• Seme di Picche: un aggettivo (ricco, famoso, generoso, etc…)
• Seme di Quadri: un mestiere (banchiere, spazzino, ingegnere, etc…)
• Seme di Fiori: un concetto (Infinito, Giustizia, Fratellanza…)
Non possono essere usati nomi propri, colori o forme.
A partire dal giocatore indicato dalla freccia dell’elemento 8, e procedendo nel senso indicato dall’orologio della carta sul tavolo, ognuno a turno dovrà cercare di indovinare la parola nascosta di un altro giocatore facendo un solo tentativo a turno.
Se un giocatore indovina la parola di un altro, il giocatore che ha scritto quella parola esce dalla partita, anche se è solo parte della parola nascosta (esempio: la parola è “cassaforte” e un giocatore dice “cassa”).

Fine del gioco e vittoria
I turni si susseguono fino a che rimane in partita uno solo giocatore, che diventa il vincitore.
Se durante un round completo (ovvero tutti hanno giocato il loro turno) nessuno riesce a indovinare la parola di un altro, ogni giocatore dovrà dire la lettera iniziale della propria parola. Se si dovesse ripetere un round senza indovinare nessuna parola, ognuno dovrà dire la lettera finale della propria parola.
Se infine si dovesse ripetere una simile evenienza, parte la “sfida finale”: a partire dal giocatore con il valore più basso di D% (considerando anche il valore del D10) e girando nel senso indicato dal suo orologio, a coppie i giocatori si sfidano alla Morra con l’elemento 3 della propria carta. Se alla fine del round rimane in gioco più di una persona, allora il vincitore sarà deciso con lo spezza pareggi sulla carta del primo giocatore uscito dalla partita.

Raccontare una storia

Autore: Francis Green

Genere: narrativenarrazioneparolepartystorytellingwords
Numero di giocatori: 1-55
Tempo di gioco: 2-60 minuti
Età minima consigliata: 3+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: tutti!

Scopo del gioco
Inventare una storia divertente tutti insieme, a prescindere dalla natura e varietà del gruppo!

Preparazione
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Mescolate il mazzo e mettetelo in un punto raggiungibile da tutti.

Svolgimento
A turno, partendo dal Primo Giocatore, ognuno pesca una carta. Si prende qualche secondo per studiare l’immagine sul retro e i simboli sul fronte, e poi racconta un pezzo di storia utilizzando uno o più simboli a sua scelta.

Non c’è limite di genere o ambientazione, ma si consiglia di non esagerare con i tempi, soprattutto se si è in tanti giocatori. Una o due frasi sono più che sufficienti.

I giocatori successivi devono continuare a raccontare la storia partendo dal pezzo precedente, pescando una carta, e aggiungendo un altro pezzo ispirato da uno o più simboli sulle carte.
Ogni pezzo di racconto può a sua volta cambiare genere, tema, ritmo, e utilizzare i personaggi già inventati, modificarli oppure aggiungerne di nuovi (o eliminarne di vecchi!)

Potete usare altri simboli come regole aggiuntive per rendere il gioco più semplice o difficile. Per esempio limitare il genere con le Muse (9) o i Comandamenti (10), o raccontare un momento del tipo indicato dall’Emozione.
Con bambini molto piccoli si può invece usare solo l’immagine sul retro.

Se si vuole alla fine avere un vincitore, si può decidere che chi ha raccontato un pezzo di storia particolarmente riuscito tenga la carta che ha usato per raccontarlo davanti a sé fino alla fine della partita.

Fine del gioco e vittoria
Il gioco termina quando tutti i giocatori sono soddisfatti del finale – a patto che ognuno abbia raccontato almeno un pezzo della storia – oppure quando terminano le carte del mazzo.
Non deve necessariamente esserci un vincitore, ma se ne può scegliere uno a votazione, oppure chi ha davanti a sé il maggior numero di carte “premiate”.
Per lo spareggio ricordate che si può sempre utilizzare una qualsiasi carta del mazzo!