Autore: Marco Paoletti
Genere: GDR (Gioco di ruolo), RPG
Numero di giocatori: 2-10
Tempo di gioco: 60-180 minuti
EtĂ minima consigliata: 8+
Materiali aggiuntivi: un gioco di ruolo che preveda l’esplorazione di dungeon o labirinti.
Simboli utilizzati: 9. Muse / 10. Comandamenti.
Scopo del gioco
Creare dei dungeon, labirinti o indovinelli tematici in un’ambientazione di gioco di ruolo.
Preparazione
Per ogni stanza del dungeon, estrarre due carte.
Combinare la Musa e il relativo Dominio sulla prima carta con il Comandamento sulla seconda carta, per creare i contenuti di ogni stanza.
Esempi
Calliope (Poesia) + IX. Non mentire = in questa stanza i giocatori devono rispondere a delle domande in rima, dicendo sempre e solo la veritĂ .
Erato (Amore) + VII. Non adulterare = i giocatori devono resistere al canto amoroso delle sirene.
Urania (Stelle) + V. Onora gli anziani = I giocatori devono ricostruire un mosaico delle costellazioni dei segni zodiacali dei genitori del mago folle.
Autore: Giovanni Franceschelli
Generi: abstracts, astratti, numbers, numeri, prese, trick taking
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 5 minuti
EtĂ minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: dadi.
Scopo del gioco
Battere l’altro giocatore al confronto dei dadi.
Preparazione
Mescolare il mazzo e distribuire 5 carte a testa, con il fronte coperto (ma cercate di tenere nascosto anche il retro).
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Svolgimento
Il Primo Giocatore sceglie una carta e la mette in campo, faccia in su.
L’avversario deve superare almeno un punteggio di un dado per poter mettere in campo una sua carta, coprendo quella dell’avversario.
Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non può “ribattere”, mettendo in campo una carta con un valore superiore a quello dell’avversario, perde immediatamente, lasciando la vittoria all’avversario.
Il gioco finisce anche se entrambi gli avversari finiscono le carte, stavolta in pareggio. Si possono fare partite al meglio delle 3 o delle 5.
Autore: Marco D’Urso
Generi: parole, party, words
Numero di giocatori: 2-10
Tempo di gioco: 5-30 minuti
EtĂ minima consigliata: 10+
Materiali aggiuntivi: materiale per scrivere (anche digitale).
Simboli utilizzati: immagine sul retro / D% / D10 / orario o antiorario / 3. Morra / 4. semi delle carte / 8. direzioni.
Scopo del gioco
Indovinare le parole degli altri giocatori.
Preparazione
Distribuire una carta per giocatore, con l’immagine coperta.
Porre una carta sul tavolo, con l’immagine verso l’alto.
Svolgimento
Dopo aver visto l’immagine raffigurata sulla propria carta, ogni giocatore deve scrivere su un foglietto – senza rivelarla agli altri – una parola attinente all’immagine ricevuta, in base al seme rappresentato sull’elemento 4 – semi delle carte, della carta sul tavolo.
La parola deve essere:
• Seme di Cuori: un oggetto (martello, scala, auto, etc…)
• Seme di Picche: un aggettivo (ricco, famoso, generoso, etc…)
• Seme di Quadri: un mestiere (banchiere, spazzino, ingegnere, etc…)
• Seme di Fiori: un concetto (Infinito, Giustizia, Fratellanza…)
Non possono essere usati nomi propri, colori o forme.
A partire dal giocatore indicato dalla freccia dell’elemento 8, e procedendo nel senso indicato dall’orologio della carta sul tavolo, ognuno a turno dovrà cercare di indovinare la parola nascosta di un altro giocatore facendo un solo tentativo a turno.
Se un giocatore indovina la parola di un altro, il giocatore che ha scritto quella parola esce dalla partita, anche se è solo parte della parola nascosta (esempio: la parola è “cassaforte” e un giocatore dice “cassa”).
Fine del gioco e vittoria
I turni si susseguono fino a che rimane in partita uno solo giocatore, che diventa il vincitore.
Se durante un round completo (ovvero tutti hanno giocato il loro turno) nessuno riesce a indovinare la parola di un altro, ogni giocatore dovrĂ dire la lettera iniziale della propria parola. Se si dovesse ripetere un round senza indovinare nessuna parola, ognuno dovrĂ dire la lettera finale della propria parola.
Se infine si dovesse ripetere una simile evenienza, parte la “sfida finale”: a partire dal giocatore con il valore più basso di D% (considerando anche il valore del D10) e girando nel senso indicato dal suo orologio, a coppie i giocatori si sfidano alla Morra con l’elemento 3 della propria carta. Se alla fine del round rimane in gioco più di una persona, allora il vincitore sarà deciso con lo spezza pareggi sulla carta del primo giocatore uscito dalla partita.
Autore: Francis Green
Genere: narrative, narrazione, parole, party, storytelling, words
Numero di giocatori: 1-55
Tempo di gioco: 2-60 minuti
EtĂ minima consigliata: 3+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: tutti!
Scopo del gioco
Inventare una storia divertente tutti insieme, a prescindere dalla natura e varietĂ del gruppo!
Preparazione
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Mescolate il mazzo e mettetelo in un punto raggiungibile da tutti.
Svolgimento
A turno, partendo dal Primo Giocatore, ognuno pesca una carta. Si prende qualche secondo per studiare l’immagine sul retro e i simboli sul fronte, e poi racconta un pezzo di storia utilizzando uno o più simboli a sua scelta.
Non c’è limite di genere o ambientazione, ma si consiglia di non esagerare con i tempi, soprattutto se si è in tanti giocatori. Una o due frasi sono più che sufficienti.
I giocatori successivi devono continuare a raccontare la storia partendo dal pezzo precedente, pescando una carta, e aggiungendo un altro pezzo ispirato da uno o piĂą simboli sulle carte.
Ogni pezzo di racconto può a sua volta cambiare genere, tema, ritmo, e utilizzare i personaggi già inventati, modificarli oppure aggiungerne di nuovi (o eliminarne di vecchi!)
Potete usare altri simboli come regole aggiuntive per rendere il gioco più semplice o difficile. Per esempio limitare il genere con le Muse (9) o i Comandamenti (10), o raccontare un momento del tipo indicato dall’Emozione.
Con bambini molto piccoli si può invece usare solo l’immagine sul retro.
Se si vuole alla fine avere un vincitore, si può decidere che chi ha raccontato un pezzo di storia particolarmente riuscito tenga la carta che ha usato per raccontarlo davanti a sé fino alla fine della partita.
Fine del gioco e vittoria
Il gioco termina quando tutti i giocatori sono soddisfatti del finale – a patto che ognuno abbia raccontato almeno un pezzo della storia – oppure quando terminano le carte del mazzo.
Non deve necessariamente esserci un vincitore, ma se ne può scegliere uno a votazione, oppure chi ha davanti a sé il maggior numero di carte “premiate”.
Per lo spareggio ricordate che si può sempre utilizzare una qualsiasi carta del mazzo!