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Morra navale

Autore: Francis Green

Generi: 2 giocatori2 playerscombatcombattimentomemoriamemory
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15 minuti
Età minima consigliata: 8+
Simboli utilizzati: 3. Sasso/Carta/Forbice.

Scopo del gioco
Affondare la flotta dell’avversario, ma usando “sasso, carta o forbice”.

Preparazione
Selezionare 3 set completi di “sasso/carta/forbice”, per un totale di 9 carte.
Mescolare e scartare una carta a caso, in modo che nessuno dei giocatori la veda.
Distribuire 4 carte a testa. Entrambi i giocatori le sistemano una accanto all’altra o a griglia sul tavolo, oppure possono tenerle in mano, ma è indispensabile che l’ordine delle carte rimanga lo stesso.
Scegliere un Primo Giocatore.

Svolgimento
Partendo dal Primo Giocatore e proseguendo a turni, ognuno annuncia il proprio attacco pronunciando “sasso”, “carta” oppure “forbice”, seguito dal numero della carta dell’avversario che prova a colpire (da 1 a 4).
Esempio: “Sasso 2!”

Il giocatore in difesa controlla l’elemento “3” della carta nominata, e risponde di conseguenza:
A. “Mancato”: se il suo elemento è lo stesso di quello nominato (quindi non vince né perde).
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, ma l’elemento 3 della carta 2 è un altro “sasso”.
Adesso il turno passa al giocatore in difesa.

B. “Affondato”: se il suo elemento perde rispetto a quello nominato.
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, e l’elemento 3 della carta 2 è “forbice”.
Scarta la carta che ha perso (ricordandosi di lasciare uno “spazio vuoto” per non cambiare l’ordine delle carte rimaste), e il giocatore in attacco fa un altro turno.

C. “Contrattacco”: se il suo elemento vince rispetto a quello nominato.
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, e l’elemento 3 della carta 2 è “carta”.
Il giocatore in attacco scarta una carta a caso (mostrandola all’avversario), e il turno passa al giocatore in difesa.

Fine del gioco e vittoria
Il giocatore che riesce a far scartare tutte le carte dell’avversario è il vincitore.

DecKreative in italiano a Lucca Comics&Games 2022!

DecKreative è un incredibile mazzo randomizzatore di 55 carte, con più di 30 elementi casuali su ognuna!
È uno strumento rivoluzionario per ogni giocatore di ruolo, da tavolo e per ogni genere di creativo!

Il mazzo, esclusivamente nella versione italiana, sarà già disponibile a Lucca Comics&Games 2022, presso lo stand della Space Otter Publishing:

SELF AREA, stand SA40 – padiglione AGORA’, Chiesetta dei servi.

Per tutta la durata della fiera, da venerdì 28 ottobre a martedì 1° novembre.

Non solo! Allo stand di Space Otter sarà anche presente l’illustratrice di DecKreative, Erika “EKRA” De Giglio, che regalerà dediche su cartoncini colorati con ogni acquisto!

Per scoprire ogni utilizzo e applicazione di DecKreative è già online la guida interattiva!

Vi lasciamo al video di presentazione.

I più simili

Autore: Giovanni Franceschelli

Generi: abstractsastratti, numbersnumeripresetrick taking
Numero di giocatori: 2-5
Tempo di gioco: 5 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: dadi.

Scopo del gioco
Battere l’altro giocatore al confronto dei dadi.

Preparazione
Mescolare il mazzo e distribuire 2 carte a testa, con il fronte coperto (ma cercate di tenere nascosto anche il retro).
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.

Svolgimento
A turno ogni giocatore annuncia a voce alta una caratteristica presente in una delle sue 2 carte, senza specificare quale. Vince il gioco chi ha il maggior numero di caratteristiche comuni con un altro giocatore.

Per attivare la condizione di fine gioco e il conseguente controllo basta che il giocatore di turno invece di dire una caratteristica indichi un altro giocatore e se prendere come riferimento la carta a destra o a sinistra, questa sarà presa come riferimento per tutti i giocatori. Si scoprono le carte e si vede chi ha più caratteristiche comuni.

si fanno più giri di elementi simili e vince la coppia che ne ha di più nella carta in totale, sia fra quelli dichiarati che no

Variante:
Ogni giocatore sceglie invece la carta che vuole far partecipare al conteggio partendo dal giocatore indicato e andando in senso orario.

Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non può “ribattere”, mettendo in campo una carta con un valore superiore a quello dell’avversario, perde immediatamente, lasciando la vittoria all’avversario.
Il gioco finisce anche se entrambi gli avversari finiscono le carte, stavolta in pareggio. Si possono fare partite al meglio delle 3 o delle 5.

Battaglie laser!

Autore: Marco Baglioni

Generi: 2 giocatori2 playerscombatcombattimento.
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15 minuti
Età minima consigliata: 8+
Materiali aggiuntivi: 2 pedine diverse tra loro.
Simboli utilizzati: D4 / D6 / D20 / 2. Interruttore / 6. Scacchi / 8. Direzioni.

Scopo del gioco
Sconfiggere l’avversario a colpi di blaster e spade laser!

Preparazione
Costruire l’arena di gioco affiancando senza guardarle 9 carte, per realizzare una griglia di 3×3.
Posizionare le pedine su due angoli opposti, continuando a non guardare le carte.
Distribuire 10 carte “punti vita” per ogni giocatore (aumentare i PV per aumentare il tempo di gioco), che li tiene in mano o sul tavolo ma separati dalla griglia.
Il Primo Giocatore è colui la cui pedina si trova sulla carta con il valore D20 più alto.

Svolgimento
Il Primo Giocatore inizia il suo turno, nel quale può muovere e/o attaccare.
Movimento libero: si sposta la propria pedina su un’altra carta, indicata dalla direzione del vento sull’elemento 8. Questo movimento può essere ripetuto, sulle carte successive alla prima, ogni volta che si desidera.
Movimento degli scacchi: si sposta la propria pedina su un’altra carta, secondo le regole degli scacchi relative al pezzo indicato sull’elemento 6. Questo movimento è limitato a una sola volta per turno.
Attacco con blaster: per attaccare l’avversario ci si deve trovare su una carta a lui adiacente (anche in diagonale) e che contemporaneamente abbia l’elemento 2 su “ON”. Se l’attacco ha successo, l’avversario scarta tanti PV quanto il valore del D4 sulla carta dell’attaccante.
Attacco con spada: per attaccare con la spada si deve invece finire sulla stessa carta dell’avversario. Se l’interruttore è su “ON”, l’avversario scarta tanti PV quanto il valore del D6!
Si può eseguire un solo attacco per turno, e dopo aver attaccato si può spostare una qualsiasi carta della griglia in un’altra posizione, purché rimanga adiacente (anche in diagonale) ad almeno un’altra carta.

Fine del gioco e vittoria
Quando un giocatore riesce a far scartare tutti i Punti Vita dell’avversario, ha vinto!

[GDR] Il dungeon del mago folle

Autore: Marco Paoletti

Genere: GDR (Gioco di ruolo), RPG
Numero di giocatori: 2-10
Tempo di gioco: 60-180 minuti
Età minima consigliata: 8+
Materiali aggiuntivi: un gioco di ruolo che preveda l’esplorazione di dungeon o labirinti.
Simboli utilizzati: 9. Muse / 10. Comandamenti.

Scopo del gioco
Creare dei dungeon, labirinti o indovinelli tematici in un’ambientazione di gioco di ruolo.

Preparazione
Per ogni stanza del dungeon, estrarre due carte.
Combinare la Musa e il relativo Dominio sulla prima carta con il Comandamento sulla seconda carta, per creare i contenuti di ogni stanza.

Esempi
Calliope (Poesia) + IX. Non mentire = in questa stanza i giocatori devono rispondere a delle domande in rima, dicendo sempre e solo la verità.
Erato (Amore) + VII. Non adulterare = i giocatori devono resistere al canto amoroso delle sirene.
Urania (Stelle) + V. Onora gli anziani = I giocatori devono ricostruire un mosaico delle costellazioni dei segni zodiacali dei genitori del mago folle.

Il più alto regna

Autore: Giovanni Franceschelli

Generi: abstractsastratti, numbersnumeripresetrick taking
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 5 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: dadi.

Scopo del gioco
Battere l’altro giocatore al confronto dei dadi.

Preparazione
Mescolare il mazzo e distribuire 5 carte a testa, con il fronte coperto (ma cercate di tenere nascosto anche il retro).
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.

Svolgimento
Il Primo Giocatore sceglie una carta e la mette in campo, faccia in su.
L’avversario deve superare almeno un punteggio di un dado per poter mettere in campo una sua carta, coprendo quella dell’avversario.

Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non può “ribattere”, mettendo in campo una carta con un valore superiore a quello dell’avversario, perde immediatamente, lasciando la vittoria all’avversario.
Il gioco finisce anche se entrambi gli avversari finiscono le carte, stavolta in pareggio. Si possono fare partite al meglio delle 3 o delle 5.

Le parole che non mi devi dire

Autore: Marco D’Urso

Generi: parolepartywords
Numero di giocatori: 2-10
Tempo di gioco: 5-30 minuti
Età minima consigliata: 10+
Materiali aggiuntivi: materiale per scrivere (anche digitale).
Simboli utilizzati: immagine sul retro / D% / D10 / orario o antiorario / 3. Morra / 4. semi delle carte / 8. direzioni.

Scopo del gioco
Indovinare le parole degli altri giocatori.

Preparazione
Distribuire una carta per giocatore, con l’immagine coperta.
Porre una carta sul tavolo, con l’immagine verso l’alto.

Svolgimento
Dopo aver visto l’immagine raffigurata sulla propria carta, ogni giocatore deve scrivere su un foglietto – senza rivelarla agli altri – una parola attinente all’immagine ricevuta, in base al seme rappresentato sull’elemento 4 – semi delle carte, della carta sul tavolo.
La parola deve essere:
• Seme di Cuori: un oggetto (martello, scala, auto, etc…)
• Seme di Picche: un aggettivo (ricco, famoso, generoso, etc…)
• Seme di Quadri: un mestiere (banchiere, spazzino, ingegnere, etc…)
• Seme di Fiori: un concetto (Infinito, Giustizia, Fratellanza…)
Non possono essere usati nomi propri, colori o forme.
A partire dal giocatore indicato dalla freccia dell’elemento 8, e procedendo nel senso indicato dall’orologio della carta sul tavolo, ognuno a turno dovrà cercare di indovinare la parola nascosta di un altro giocatore facendo un solo tentativo a turno.
Se un giocatore indovina la parola di un altro, il giocatore che ha scritto quella parola esce dalla partita, anche se è solo parte della parola nascosta (esempio: la parola è “cassaforte” e un giocatore dice “cassa”).

Fine del gioco e vittoria
I turni si susseguono fino a che rimane in partita uno solo giocatore, che diventa il vincitore.
Se durante un round completo (ovvero tutti hanno giocato il loro turno) nessuno riesce a indovinare la parola di un altro, ogni giocatore dovrà dire la lettera iniziale della propria parola. Se si dovesse ripetere un round senza indovinare nessuna parola, ognuno dovrà dire la lettera finale della propria parola.
Se infine si dovesse ripetere una simile evenienza, parte la “sfida finale”: a partire dal giocatore con il valore più basso di D% (considerando anche il valore del D10) e girando nel senso indicato dal suo orologio, a coppie i giocatori si sfidano alla Morra con l’elemento 3 della propria carta. Se alla fine del round rimane in gioco più di una persona, allora il vincitore sarà deciso con lo spezza pareggi sulla carta del primo giocatore uscito dalla partita.

Raccontare una storia

Autore: Francis Green

Genere: narrativenarrazioneparolepartystorytellingwords
Numero di giocatori: 1-55
Tempo di gioco: 2-60 minuti
Età minima consigliata: 3+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: tutti!

Scopo del gioco
Inventare una storia divertente tutti insieme, a prescindere dalla natura e varietà del gruppo!

Preparazione
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Mescolate il mazzo e mettetelo in un punto raggiungibile da tutti.

Svolgimento
A turno, partendo dal Primo Giocatore, ognuno pesca una carta. Si prende qualche secondo per studiare l’immagine sul retro e i simboli sul fronte, e poi racconta un pezzo di storia utilizzando uno o più simboli a sua scelta.

Non c’è limite di genere o ambientazione, ma si consiglia di non esagerare con i tempi, soprattutto se si è in tanti giocatori. Una o due frasi sono più che sufficienti.

I giocatori successivi devono continuare a raccontare la storia partendo dal pezzo precedente, pescando una carta, e aggiungendo un altro pezzo ispirato da uno o più simboli sulle carte.
Ogni pezzo di racconto può a sua volta cambiare genere, tema, ritmo, e utilizzare i personaggi già inventati, modificarli oppure aggiungerne di nuovi (o eliminarne di vecchi!)

Potete usare altri simboli come regole aggiuntive per rendere il gioco più semplice o difficile. Per esempio limitare il genere con le Muse (9) o i Comandamenti (10), o raccontare un momento del tipo indicato dall’Emozione.
Con bambini molto piccoli si può invece usare solo l’immagine sul retro.

Se si vuole alla fine avere un vincitore, si può decidere che chi ha raccontato un pezzo di storia particolarmente riuscito tenga la carta che ha usato per raccontarlo davanti a sé fino alla fine della partita.

Fine del gioco e vittoria
Il gioco termina quando tutti i giocatori sono soddisfatti del finale – a patto che ognuno abbia raccontato almeno un pezzo della storia – oppure quando terminano le carte del mazzo.
Non deve necessariamente esserci un vincitore, ma se ne può scegliere uno a votazione, oppure chi ha davanti a sé il maggior numero di carte “premiate”.
Per lo spareggio ricordate che si può sempre utilizzare una qualsiasi carta del mazzo!

La matematica di DecKreative

Salve a tutti! Sono Marco Paoletti di Maremma che giochi, e vi parlerò della matematica alla base di DecKreative!

DecKreative presenta tra le sue categorie di opportunità creative quella dei dadi; non soltanto i comuni dadi a sei facce, ma anche dadi più inusuali e solitamente utilizzati per giochi di ruolo, per tabelle casuali o per particolari categorie di giochi da tavolo.

Francesco, l’autore del gioco, mi ha chiesto di aiutarlo nel bilanciamento degli esiti dei lanci di dado all’interno del mazzo. Per la precisione, le sue richieste erano molteplici e da soddisfare contemporaneamente (parliamo dunque di un “sistema di vincoli”).

  1. Distribuzione degli esiti
    La richiesta più importante: ogni dado avrebbe dovuto essere bilanciato, per non avere risultati più probabili di altri al momento di pescare una carta casuale.
    Questo richiedeva che la distribuzione degli esiti dei lanci all’interno del mazzo fosse perfettamente equilibrata. Per esempio – per quanto riguarda il D4 – dovevano esserci lo stesso numero di 1, di 2, di 3 e di 4, guardando all’interezza del mazzo stesso.
  2. Equilibrio del mazzo
    La distribuzione dell’intero gruppo dei dadi tra carta e carta doveva essere il più equilibrata possibile. Non dovevano essere presenti casi estremi in cui la carta A presentasse tutti esiti alti (per esempio 4 sul D4, 6 sul D6, 8 sul D8… e così via) e la carta B presentasse tutti esiti bassi (quindi 1 sul D4, 1 sul D6, 1 sul D8…)
  3. Equilibrio della singola carta
    Anche ogni singola carta non doveva avere troppi dadi con valori simili, per non renderla banale e noiosa. Ma soprattutto non doveva avere un esito eccessivo di “bilici”, ovvero il “pesca un’altra carta” che simula il dado fisico che rimane appunto “in bilico” (o viene irrimediabilmente perso) e deve essere quindi tirato nuovamente.

Ma perché introdurre un bilico?! Perché complicarsi la vita?
Non potevamo semplicemente mettere altre facce sui dadi di ogni carta?!
Purtroppo no.

Per illustrarvi la problematica, useremo il dado più semplice di tutti, il D4.
Il mazzo di DecKreative è composto da 54 carte (più il Folle, che è considerato fuori statistica).
Il D4 ha 4 facce. 54 diviso 4 fa 13, con il resto di 2. Ed è proprio su questo resto che dobbiamo lavorare. Potremmo risolvere assegnando un “1” a una delle carte che avanzano e un “2” all’altra carta?
Potremmo, ma la nostra distribuzione delle facce sarebbe la seguente:

Facce del D4 (DISTRIBUZIONE A)1234
Numero di carte che la presentano14141313
Tabella 1 – Distribuzione A

Cosa ne conseguirebbe? Che nel totale del mazzo, pescando una carta a caso, il dado non sarebbe bilanciato, ma erroneamente distribuito verso il basso.

Ora dobbiamo parlare un attimo del “valore atteso” e della “semisomma”. Che roba è?
Il primo è un valore che rappresenta quel che ci aspettiamo di ottenere quando diamo inizio a un evento che abbia una distribuzione probabilistica, proprio come il tiro di un dado o la pesca di una carta.
Nel caso che ci interessa, il valore atteso di un dado è pari alla semisomma dei suoi estremi, che si traduce nel sommare il suo valore minore a quello maggiore, e dividere per 2.

Torniamo al nostro problema. Il valore atteso della distribuzione A è:
(1*14+2*14+3*13+4*13)/54=2,46
La semisomma di un D4, è però:
(1+4)/2=2,50.
I valori si discostano, quindi il dado non è equilibrato e pertanto il nostro primo tentativo è errato.

Se avessimo scelto di assegnare un “1” e un “4” alle due carte “di resto”, la situazione sarebbe lievemente migliorata dal punto di vista del valore atteso medio del dado.

Facce del D4 (DISTRIBUZIONE B)1234
Numero di carte che la presentano14131314
Tabella 2 – Distribuzione B

(1*14+2*13+3*13+4*14)/54=2,50
Già meglio: il valore atteso coincide con la semisomma.
Ma il dado resta comunque non esattamente equilibrato, essendo sbilanciato o verso gli esiti bassi o verso gli esiti alti. Non ci basta. Occorre dunque introdurre un trucchetto.

Se introducessimo un quinto valore “artificiale” chiamato “bilico”, che porta a pescare una carta diversa, annulleremmo il problema dell’equi-distribuzione delle facce: basterebbe a quel punto inserire una distribuzione semplice e far “ritirare i dadi” ogni volta che l’esito è incerto (cioè troviamo un bilico).
La nostra soluzione è dunque:

Facce del D4 (DISTRIBUZIONE C)1234Bilico
Numero di carte che la presentano131313132
Tabella 3 – Distribuzione C

Matematicamente, ne consegue che il valore che possiamo assegnare forfettariamente a ogni bilico è proprio il valore atteso di un dado correttamente equilibrato. Nel caso del D4: “bilico=2,50”, come abbiamo visto prima.
La soluzione finale del primo problema (la distribuzione degli esiti) è dunque la seguente:

TIPO DI DADOVALORE ATTESOFACCE per ogni esito numericoCarte con BILICI
D42,5132
D63,586
D84,566
D10*4,554
D126,546
D2010,5214
D100*4,554
Tabella 4 – *per comodità, abbiamo assegnato alla cifra 0 delle facce dei D10 e D100 il valore di 0, anche se in alcuni giochi tale cifra è utilizzata convenzionalmente come valore 10 (o 100).

Abbiamo risolto il problema 1, passiamo al 2: l’equilibrio del mazzo nel suo insieme.
Cosa significa in termini matematici? Che gli esiti di tutti i dadi devono orbitare intorno a una media globale. Da cosa potremmo partire se non dal calcolare questa media, e cioè dal calcolare il valore atteso medio di ogni carta?
Non è difficile: conosciamo il valore atteso medio di ogni dado, che è pari alla semisomma dei suoi estremi. Quindi: D4=2,5; D6=3,5; D8=4,5; D10=5; D12= 6,5; D20= 10,5; D100=5.
Sommando tutte le semisomme otteniamo 37,5, che il valore atteso medio di ogni carta.
Dobbiamo quindi ridurre il più possibile lo scarto intorno al valore atteso della carta, controllando che contemporaneamente la condizione 1 sia rispettata. Come possiamo fare?
Introducendo il concetto di “scarto quadratico medio” (per gli amici SQM), che è uno strumento della statistica che ci permette di misurare la distanza degli esiti di una distribuzione rispetto alla sua media.

Tramite una matrice di valori creata su un foglio di calcolo ho quindi creato un sistema di controlli automatici che mi permettesse di lavorare contemporaneamente sulla soddisfazione del vincolo 1 e del vincolo 2.

Indice cartaD10D100D4D6D8D12D20SOMMASCOSTAMENTO dal VA delle carteQuadrato dello Scostamento (utile per il calcolo dello SQM)
64,5512451637,500
762216615380,50,25
Tabella 5

Tra gli esiti della tabella qua sopra si può vedere un bilico relativo al D10, rappresentato matematicamente dal “4,5”. Questo significa che se state tirando un D10 e pescate quella carta, ne dovrete pescare un’altra al suo posto (a meno che il vostro gioco o la vostra house rule non preveda altro: in fondo DecKreative è uno strumento per creativi!)
Ecco spiegata anche la ragione per cui – pur avendo 9 set di D6 utilizzabili – è stato deciso di utilizzarne uno intero per soli bilici.
Come sono giunto a una distribuzione il più possibile equa?
Tramite un certosino lavoro di compensazione tra valori alti e valori bassi nelle distribuzioni.
Potremmo riassumere il tutto con questo piccolo algoritmo:

Come avrete intuito, la costruzione di uno strumento di gioco come DecKreative richiede conoscenze matematiche, studio e intuizione. Il mio lavoro è perfettibile e non sono entrato in questa disamina nei dettagli del processo matematico.
Spero comunque che vi sia stato utile e vi abbia incuriositi conoscere il dietro le quinte e una piccola parte del lavoro che c’è dietro il bilanciamento di un gioco.

Alla prossima!
Marco “Maremma che Giochi” Paoletti
www.facebook.com/MaremmacheGiochi/