Autori vari

Generi: Prese, Strategia
Numero di giocatori: 2 – 8
Tempo di gioco: 5-15 minuti
Età minima consigliata: 8+
Simboli utilizzati: Semi e figure delle carte

Scopo del gioco
Fare più punti secondo l’obiettivo del gioco.

🃏 Indice dei giochi di carte

Giochi da 2 a 10 persone

Black Jack | Bridge | Burraco | Burraco Reale | Canasta | Crazy Eights | Hearts | Machiavelli | Omaha | Pinochle | Poker (Five-Card Draw) | Ramino | Rubamazzetto | Scala 40 | Scopa (adattata) | Sette e mezzo | Spades | Texas Hold’em | War (Battaglia)

Solitari

Aces Up | Canfield | Clock Patience | Forty Thieves | FreeCell | Golf | Klondike | Lacune | La Pazienza | Piramide / Campagna d’Egitto | Spider Solitaire | Tri Peaks | Yukon


Aces Up (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 5–10 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Eliminare dal tavolo tutte le carte tranne i 4 Assi.

Preparazione

  • Si dispongono 4 carte scoperte in fila orizzontale; il resto del mazzo rimane in mano.

Svolgimento

  • Se due o più carte in cima alle colonne hanno lo stesso seme, si elimina quella di valore inferiore (l’Asso è il più alto).
  • Gli spazi vuoti devono essere riempiti con la carta in cima a qualsiasi altra colonna.
  • Quando non è possibile eliminare nessuna carta, si distribuiscono 4 nuove carte (una per colonna) dal mazzo.

Fine del gioco

  • Si vince se rimangono solo i 4 Assi sul tavolo a mazzo esaurito.
  • Si perde se il mazzo è esaurito e non si possono fare ulteriori mosse.

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Black Jack

Giocatori: 2–8  |  Durata media: 20–60 minuti  |  Età minima: 10+

Scopo: Avvicinarsi il più possibile al valore di 21 con le proprie carte, senza superarlo, battendo il banco.

Preparazione

  • Un giocatore fa da banco; gli altri sono i giocanti.
  • Le figure valgono 10, l’Asso vale 1 o 11 a scelta, le altre carte il loro valore numerico.
  • I jolly non sono usati.
  • Ogni giocante punta una quantità concordata di gettoni (o punti).

Svolgimento

  • Il banco distribuisce 2 carte coperte a ogni giocante e 2 a sé stesso (una scoperta, una coperta).
  • A turno, ogni giocante può chiedere carte aggiuntive (“carta”) o fermarsi (“stai”).
  • Se il totale supera 21 si va “a bust” e si perde immediatamente la puntata.
  • Dopo tutti i giocanti, il banco scopre la propria carta coperta e deve pescare finché non raggiunge almeno 17.

Fine del gioco

  • Chi ha un punteggio più alto del banco (senza sforare 21) vince e riceve il doppio della puntata.
  • Chi pareggia recupera la puntata.
  • Un “Black Jack” (Asso + carta da 10) paga 3:2 salvo il banco abbia anch’esso Black Jack.

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Bridge

Giocatori: 4 (in 2 coppie)  |  Durata media: 60–120 minuti  |  Età minima: 12+

Scopo: Aggiudicarsi più prese possibili rispettando il contratto dichiarato dalla propria coppia.

Preparazione

  • Le due coppie siedono ai lati opposti del tavolo (Nord-Sud e Est-Ovest).
  • Il mazzo da 52 carte viene mescolato e distribuito integralmente: 13 carte a testa.
  • I jolly non si usano.

Svolgimento

  • Fase d’asta: a partire dal dealer, i giocatori dichiarano quante prese (oltre 6) pensano di fare e con quale seme atout, oppure passano.
  • L’asta termina quando tre giocatori consecutivi passano; la coppia che ha vinto l’asta deve rispettare il contratto.
  • Fase di gioco: il compagno del dichiarante (morto) espone le proprie carte sul tavolo; il dichiarante gioca per entrambi.
  • Si giocano 13 prese seguendo l’obbligo di rispondere al seme giocato o, se non si può, si scarta o si taglia con l’atout.

Fine del gioco

  • Se la coppia dichiarante raggiunge o supera il contratto guadagna punti; altrimenti li perde.
  • Vince la coppia che per prima raggiunge il punteggio prestabilito (solitamente 100 punti sotto la linea).

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Burraco

Giocatori: 2–4 (meglio in 4, a coppie)  |  Durata media: 30–60 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Formare combinazioni di carte (scale e tris) per svuotare la propria mano e accumulare più punti degli avversari.

Preparazione

  • Si usano 2 mazzi da 52 carte + 4 jolly (totale 108 carte).
  • Si distribuiscono 11 carte a testa; le rimanenti formano il mazzo di pesca con due “pozzetti” (mazzetti da 11 carte) messi da parte.
  • I jolly fungono da jolly; i 2 sono jolly di colore.

Svolgimento

  • A ogni turno il giocatore pesca una carta dal mazzo (o raccoglie gli scarti) e deve scartarne una.
  • Le combinazioni valide sono: tris/poker (3–4 carte dello stesso valore) e scale (3+ carte dello stesso seme in sequenza).
  • Si possono calare le combinazioni sul tavolo e aggiungere carte a quelle già calate.
  • Quando la mano si esaurisce, si prende il proprio pozzetto e si continua a giocare.

Fine del gioco

  • Il gioco finisce quando un giocatore (o una coppia) esaurisce tutte le carte dopo aver preso il pozzetto e aver calato almeno un “burraco” (combinazione di 7+ carte).
  • Si calcolano i punti: valore delle combinazioni calate meno valore delle carte rimaste in mano.

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Burraco Reale

Giocatori: 2–4 (meglio in 4, a coppie)  |  Durata media: 30–60 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Variante del Burraco in cui le combinazioni devono essere calate seguendo regole più rigide sulla purezza dei burrachi.

Preparazione

  • Identica al Burraco: 2 mazzi + 4 jolly, 11 carte a testa, due pozzetti.
  • Si stabilisce preventivamente quali regole “reali” si adottano (es. impossibilità di usare jolly nei burrachi puri).

Svolgimento

  • Come il Burraco standard: pesca, cala combinazioni, scarta.
  • I burrachi “reali” (puri, senza jolly) valgono punti bonus aggiuntivi rispetto alla versione base.
  • I jolly in un burraco impuro possono limitare il punteggio massimo raggiungibile.

Fine del gioco

  • Come nel Burraco: si chiude dopo aver svuotato la mano post-pozzetto con almeno un burraco.
  • I burrachi reali (puri) danno 200 punti ciascuno; quelli impuri 100 punti.

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Canasta

Giocatori: 2–6 (meglio in 4, a coppie)  |  Durata media: 45–90 minuti  |  Età minima: 10+

Scopo: Formare “canaste” (combinazioni di 7+ carte dello stesso valore) e accumulare più punti degli avversari.

Preparazione

  • Si usano 2 mazzi da 52 carte + 4 jolly (108 carte totali).
  • Si distribuiscono 11 carte a testa (in 4 giocatori); si forma il mazzo di pesca e si gira una carta per iniziare la pila degli scarti.
  • I jolly e i 2 sono jolly (“matte”); i 3 rossi bloccano la mano, i 3 neri danno penalità.

Svolgimento

  • A turno si pesca dal mazzo o si raccoglie l’intera pila degli scarti (se si può calare immediatamente la carta in cima).
  • Si calano tris o poker e si aggiungono carte alle combinazioni esistenti; non sono ammesse le scale.
  • Una “canasta” si forma con 7+ carte dello stesso valore; quella pura (senza jolly) vale di più.
  • Per chiudere la mano occorre avere almeno una canasta.

Fine del gioco

  • Il gioco termina quando una squadra raggiunge 5000 punti.
  • Il punteggio si calcola sommando il valore delle combinazioni calate e sottraendo quello delle carte rimaste in mano.

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Canfield (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 10–20 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Spostare tutte le 52 carte nelle 4 basi, costruendo ogni seme in ordine crescente a partire dalla carta iniziale.

Preparazione

  • Si conta una pila da 13 carte (riserva) scoperta solo in cima; la 14ª carta inizia la prima base.
  • Si dispongono 4 colonne da 1 carta ciascuna (il tableau); il resto è il mazzo di pesca.

Svolgimento

  • Sul tableau si alternano carte di colore opposto in ordine decrescente.
  • Si può spostare solo la carta in cima a ogni colonna (o l’intera sequenza ordinata).
  • Gli spazi vuoti vengono riempiti solo con carte dalla riserva.
  • Si pesca dal mazzo a gruppi di 3; le carte non giocate tornano in fondo.

Fine del gioco

  • Si vince portando tutte le carte sulle 4 basi.
  • Si può girare il mazzo di pesca un numero illimitato di volte (regola comune).

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Clock Patience (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 5 minuti  |  Età minima: 6+

Scopo: Completare la disposizione a orologio prima che le 4 carte Re siano tutte scoperte.

Preparazione

  • Si distribuiscono 52 carte coperte in 13 pile disposte come le ore di un orologio (12 in cerchio + 1 al centro per i Re).

Svolgimento

  • Si gira la carta in cima alla pila centrale e si posiziona scoperta sotto la pila corrispondente al suo valore (A=1, J=11, Q=12, K=centro).
  • Si gira poi la carta in cima alla pila appena aggiornata e si procede allo stesso modo.
  • Il gioco è quasi interamente automatico, senza scelte strategiche.

Fine del gioco

  • Si vince se tutte le 52 carte sono scoperte prima che il quarto Re venga girato.
  • Si perde (caso statisticamente più frequente) quando il quarto Re è scoperto e restano carte coperte.

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Crazy Eights

Giocatori: 2–7  |  Durata media: 15–30 minuti  |  Età minima: 6+

Scopo: Essere il primo a liberarsi di tutte le carte in mano.

Preparazione

  • Si distribuiscono 7 carte a testa (5 se si gioca in più di 5); il resto forma il mazzo di pesca.
  • Si gira la prima carta del mazzo sul tavolo come carta di partenza.
  • I jolly non si usano nelle regole classiche.

Svolgimento

  • A turno, si gioca una carta che abbia lo stesso seme o lo stesso valore della carta in cima agli scarti.
  • Gli 8 sono jolly: chi li gioca sceglie il nuovo seme richiesto.
  • Chi non può giocare pesca dal mazzo fino a trovare una carta giocabile.

Fine del gioco

  • Vince chi esaurisce per primo le proprie carte.
  • In alternativa, si assegnano penalità per le carte rimaste in mano (le figure valgono 10, gli 8 valgono 50).

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Forty Thieves (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 15–25 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Spostare tutte le carte nelle 8 basi (dall’Asso al Re per seme) usando due mazzi interi.

Preparazione

  • Si usano 2 mazzi da 52 carte (104 carte totali; i jolly non si usano).
  • Si dispongono 40 carte in 10 colonne da 4 carte ciascuna, tutte scoperte; le 64 rimanenti formano il mazzo di pesca.
  • Nella zona superiore si preparano 8 spazi base vuoti.

Svolgimento

  • Si può spostare solo la carta in cima a ogni colonna, non intere sequenze.
  • Sul tableau si costruisce in ordine decrescente dello stesso seme.
  • Gli spazi vuoti possono essere riempiti con qualsiasi carta.
  • Si pesca una carta alla volta dal mazzo; ogni carta può essere usata una sola volta.

Fine del gioco

  • Si vince portando tutte le 104 carte sulle 8 basi.
  • Il gioco è considerato tra i solitari più difficili: la percentuale di vittoria è bassa anche con gioco ottimale.

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FreeCell (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 10–20 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Spostare tutte le carte nelle 4 basi (per seme, dall’Asso al Re) usando strategicamente le 4 celle libere.

Preparazione

  • Si distribuiscono tutte le 52 carte in 8 colonne scoperte (le prime 4 hanno 7 carte, le ultime 4 ne hanno 6).
  • Nella parte superiore sono disponibili 4 celle libere vuote e 4 spazi base.

Svolgimento

  • Si può spostare la carta in cima a ogni colonna in una cella libera, su una base o su un’altra colonna (colore alternato, valore decrescente).
  • Le celle libere fungono da deposito temporaneo per una carta ciascuna.
  • Si possono spostare sequenze ordinate se si hanno abbastanza celle/spazi liberi.

Fine del gioco

  • Si vince portando tutte le carte sulle basi.
  • Quasi tutti i layout di FreeCell sono risolvibili con la giusta strategia.

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Golf (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 5–10 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Svuotare il tableau con il minor numero di carte rimaste in mano (come nel golf, meno punti = meglio).

Preparazione

  • Si dispongono 35 carte in 7 colonne da 5 carte (solo quella in cima è scoperta); le 17 rimanenti sono il mazzo di pesca.
  • Si gira la prima carta del mazzo come carta di partenza della pila degli scarti.

Svolgimento

  • Si può spostare sulla pila degli scarti qualsiasi carta in cima alle colonne che sia di valore immediatamente superiore o inferiore all’ultima carta degli scarti (il seme non conta).
  • Il Re blocca la sequenza (non si può giocare sopra un Re nelle regole standard).
  • Se non ci sono mosse disponibili, si pesca una carta dal mazzo.

Fine del gioco

  • Si vince svuotando completamente tutte le colonne; altrimenti si contano le carte rimaste come “punti bogey”.
  • Su più partite, vince chi accumula meno punti totali.

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Hearts

Giocatori: 4  |  Durata media: 30–60 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Accumulare il minor numero di punti penalità evitando di prendere cuori e la Regina di Picche.

Preparazione

  • Si usa il mazzo da 52 carte senza jolly; si distribuiscono 13 carte a testa.
  • Prima del gioco, ogni giocatore passa 3 carte a un avversario (direzione che cambia a ogni mano).

Svolgimento

  • Chi ha il 2 di fiori apre il gioco; si è obbligati a rispondere al seme o, se non si può, a scartare.
  • Chi vince la presa inizia la successiva.
  • Non si può giocare cuori finché il seme non è stato “spezzato” (scaricato in una presa precedente).

Fine del gioco

  • Ogni cuore vale 1 punto; la Regina di Picche vale 13 punti.
  • Se un giocatore prende tutti i 26 punti disponibili (“shoot the moon”), tutti gli altri ricevono 26 punti.
  • Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge 100 punti; vince chi ne ha di meno.

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Klondike (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 10–20 minuti  |  Età minima: 6+

Scopo: Spostare tutte e 52 le carte nelle 4 basi, costruendo ogni seme dall’Asso al Re.

Preparazione

  • Si dispongono 28 carte in 7 colonne (1, 2, 3… 7 carte); solo l’ultima carta di ogni colonna è scoperta.
  • Le 24 carte rimanenti formano il mazzo di pesca.

Svolgimento

  • Si possono spostare le carte scoperte sulle colonne seguendo la regola colore alternato e valore decrescente.
  • Si possono spostare sequenze di carte già ordinate.
  • Gli spazi liberi possono essere riempiti solo con un Re (o sequenza che inizia con un Re).
  • Si pesca dal mazzo a 1 o 3 carte (dipende dalla variante); le carte non usate vengono riciclate.

Fine del gioco

  • Si vince quando tutte le carte sono sulle 4 basi.
  • Nella variante “pesca 3” si può girare il mazzo un massimo di 3 volte.

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Lacune (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 10–15 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Riordinare le 52 carte in 4 file di 13 carte per seme, dall’Asso al Re, usando le lacune (spazi vuoti) come manovre.

Preparazione

  • Si dispongono tutte le 52 carte in 4 file da 13 scoperte; si rimuovono i 4 Assi, creando 4 lacune.

Svolgimento

  • In ogni lacuna si può spostare la carta che segue in sequenza (stesso seme, valore immediatamente superiore) la carta alla sua sinistra.
  • Una lacuna dopo un Re non può essere riempita.
  • Se si è bloccati, si può fare un “rimescolamento”: si raccolgono le carte non ancora in sequenza, si rimescolano e si ridistribuiscono lasciando le lacune dopo le carte già in posizione (di solito 2–3 rimescolamenti disponibili).

Fine del gioco

  • Si vince quando le 4 file mostrano i 13 semi in ordine da 2 a Re (gli Assi si riposizionano a sinistra).

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La Pazienza (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 10–20 minuti  |  Età minima: 6+

Scopo: Ordinare tutte le carte nelle 4 basi per seme, dall’Asso al Re, pescando una carta alla volta senza tableau.

Preparazione

  • Si usa il mazzo da 52 carte senza jolly; si preparano 4 spazi base vuoti.
  • Il mazzo rimane in mano al giocatore, coperto.

Svolgimento

  • Si gira una carta alla volta dal mazzo: se può andare su una base (Asso per iniziare, poi in ordine crescente per seme) si posiziona, altrimenti va sulla pila degli scarti.
  • La carta in cima agli scarti è sempre disponibile per essere piazzata su una base.
  • Quando il mazzo si esaurisce, si gira la pila degli scarti e si ricomincia (di solito 1–3 giri consentiti).

Fine del gioco

  • Si vince portando tutte le 52 carte sulle 4 basi.
  • Si perde se si esauriscono i giri consentiti senza completare le basi.

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Machiavelli

Giocatori: 2–6  |  Durata media: 30–60 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Essere il primo a liberarsi di tutte le carte in mano calando e riorganizzando combinazioni sul tavolo.

Preparazione

  • Si usano 2 mazzi da 52 carte + i jolly; si distribuiscono 13 carte a testa.
  • Le combinazioni valide sono tris/poker e scale dello stesso seme.

Svolgimento

  • A ogni turno si pesca una carta e si può calare nuove combinazioni o aggiungere carte a quelle già sul tavolo.
  • Elemento chiave: è possibile riorganizzare liberamente le combinazioni già calate sul tavolo per creare spazio alle proprie carte, purché alla fine del turno tutte le carte sul tavolo formino ancora combinazioni valide.
  • Chi non cala nulla deve pescare una carta di penalità.

Fine del gioco

  • Vince il primo giocatore che esaurisce tutte le carte in mano.
  • Gli altri ricevono penalità pari al valore delle carte rimaste.

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Omaha

Giocatori: 2–10  |  Durata media: 30–90 minuti  |  Età minima: 12+

Scopo: Formare la migliore combinazione di poker a 5 carte usando esattamente 2 delle proprie 4 carte e 3 delle 5 carte comuni.

Preparazione

  • Si stabiliscono blind (piccolo e grande) o ante.
  • Il dealer distribuisce 4 carte coperte a ogni giocatore.

Svolgimento

  • Pre-flop: prima tornata di puntate dopo la distribuzione delle carte.
  • Flop: si scoprono 3 carte comuni; seconda tornata di puntate.
  • Turn: si scopre la quarta carta comune; terza tornata di puntate.
  • River: si scopre la quinta carta comune; ultima tornata di puntate.
  • I giocatori devono usare esattamente 2 carte dalla propria mano e 3 dal tavolo.

Fine del gioco

  • Al “showdown” vince il giocatore con la combinazione più alta.
  • Le mani seguono la gerarchia classica del poker (coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker, scala reale).

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Pinochle

Giocatori: 2–4  |  Durata media: 30–60 minuti  |  Età minima: 10+

Scopo: Guadagnare punti dichiarando combinazioni speciali e vincendo prese con carte di valore.

Preparazione

  • Si usa un mazzo speciale da 48 carte (9, 10, J, Q, K, A in due copie per ogni seme); può essere simulato con due mezzi mazzi da 52 carte rimuovendo le carte da 2 a 8.
  • Si distribuiscono 12 carte a testa (in 4 giocatori).

Svolgimento

  • Fase di meld (dichiarazioni): i giocatori mostrano combinazioni speciali (es. pinnacolo = Q di picche + J di quadri) per guadagnare punti bonus.
  • Fase di presa: si giocano le carte cercando di catturare 10, Assi, Re, Regine con valore in punti.
  • Vige l’obbligo di rispondere al seme o di tagliare con l’atout se non si può.

Fine del gioco

  • Si sommano i punti delle dichiarazioni e delle prese; vince chi raggiunge prima il punteggio prestabilito (solitamente 1500 punti).

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Piramide / Campagna d’Egitto (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 5–15 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Eliminare tutte le carte della piramide abbinando coppie che sommano a 13.

Preparazione

  • Si dispongono 28 carte a forma di piramide (7 righe sovrapposte, da 1 a 7); le carte “libere” (non coperte da altre) sono disponibili.
  • Le 24 carte rimanenti formano il mazzo di pesca; si crea una pila degli scarti.

Svolgimento

  • Si eliminano coppie di carte libere che sommano a 13 (A=1, J=11, Q=12, K=13 da solo).
  • Si può abbinare una carta della piramide con quella in cima alla pila degli scarti.
  • Si pesca una carta alla volta quando non ci sono abbinamenti possibili.
  • Il mazzo di pesca può essere riciclato una volta (nella variante standard).

Fine del gioco

  • Si vince eliminando tutte le carte della piramide.
  • Si perde se il mazzo è esaurito e rimangono carte non eliminabili.

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Poker (Five-Card Draw)

Giocatori: 2–8  |  Durata media: 30–90 minuti  |  Età minima: 10+

Scopo: Vincere il piatto aggiudicandosi il confronto finale con la combinazione di 5 carte più alta, o convincendo gli avversari ad abbandonare.

Preparazione

  • Si stabilisce un’ante obbligatoria.
  • Il dealer distribuisce 5 carte coperte a ogni giocatore.
  • I jolly possono essere usati come jolly (opzionale).

Svolgimento

  • Prima tornata di puntate: si può puntare, rilanciare, vedere o abbandonare (fold).
  • Cambio carte: ogni giocatore può scartare e sostituire da 0 a 3 carte (o 4 se si tiene un Asso).
  • Seconda tornata di puntate: come la prima.

Fine del gioco

  • Al “showdown” i giocatori rimasti mostrano le carte; vince chi ha la combinazione più alta.
  • Gerarchia: coppia, doppia coppia, tris, scala, colore, full, poker, scala colore, scala reale.

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Ramino

Giocatori: 2–6  |  Durata media: 20–45 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Essere il primo a liberarsi di tutte le carte calando tris, poker e scale sul tavolo.

Preparazione

  • Si usa un mazzo da 52 carte + 2 jolly; si distribuiscono 13 carte a testa.
  • Si gira una carta scoperta per iniziare il mazzo degli scarti.

Svolgimento

  • A turno si pesca dal mazzo o si raccoglie la carta degli scarti.
  • Si possono calare combinazioni (tris/poker o scale dello stesso seme) o aggiungere carte a quelle calate in precedenza.
  • Si scarta una carta a fine turno.
  • I jolly possono sostituire qualsiasi carta nelle combinazioni.

Fine del gioco

  • Vince il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte.
  • Gli altri ricevono penalità pari al valore delle carte rimaste (figure = 10, Asso = 11, jolly = 20).

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Rubamazzetto

Giocatori: 2–6  |  Durata media: 15–30 minuti  |  Età minima: 6+

Scopo: Raccogliere il maggior numero di carte catturando le pile degli avversari con carte dello stesso valore.

Preparazione

  • Si usa il mazzo da 52 carte senza jolly; si distribuiscono 4 carte a testa.
  • Non ci sono carte sul tavolo all’inizio.

Svolgimento

  • A turno si gioca una carta dalla propria mano: se il suo valore coincide con la carta in cima alla pila di un avversario (o alla propria), si cattura quella pila.
  • Le carte catturate si aggiungono alla propria pila vinta, che può a sua volta essere rubata.
  • Se non si riesce a catturare nulla, la carta giocata resta sul tavolo formando una nuova pila.
  • Quando le mani si esauriscono, si ridistribuiscono altre 4 carte a testa finché il mazzo è vuoto.

Fine del gioco

  • A mazzo esaurito, chi ha la pila più grande vince; le pile ancora sul tavolo vanno al giocatore che ha vinto l’ultima cattura.

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Scala 40

Giocatori: 2–6  |  Durata media: 30–60 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Essere il primo a liberarsi di tutte le carte, potendo calare solo dopo aver formato almeno una combinazione con valore totale di 40 punti o più.

Preparazione

  • Si usa un mazzo da 52 carte + 2 jolly; si distribuiscono 13 carte a testa.
  • Si forma il mazzo di pesca con gli scarti.

Svolgimento

  • A turno si pesca e si scarta; non si può calare nulla finché non si è in grado di mostrare combinazioni che totalizzano almeno 40 punti.
  • Una volta effettuata la prima calata, nei turni successivi si può calare liberamente o aggiungere carte alle combinazioni altrui.
  • I jolly valgono come jolly nelle scale; in mano valgono 30 punti di penalità.

Fine del gioco

  • Vince il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte.
  • Gli altri subiscono penalità pari al valore delle carte in mano.

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Scopa (adattata)

Giocatori: 2–4  |  Durata media: 20–40 minuti  |  Età minima: 6+

Scopo: Catturare il maggior numero di carte, puntando a fare “scope”, catturare il 7 di quadri (settebello) e accumulare più punti degli avversari.

Preparazione

  • Si usa il mazzo da 52 carte francesi adattato: si eliminano 8, 9 e 10 oppure si gioca con l’intero mazzo assegnando ai valori 8–10 lo stesso ruolo di 8–10 nel mazzo italiano (valore nominale).
  • Si distribuiscono 3 carte a testa; si dispongono 4 carte scoperte al centro del tavolo.

Svolgimento

  • A turno si gioca una carta dalla mano: se la sua somma corrisponde a una o più carte sul tavolo, le si cattura; altrimenti la carta rimane sul tavolo.
  • Si fa “scopa” quando si catturano tutte le carte presenti sul tavolo (1 punto bonus).
  • Quando tutte le mani sono esaurite, si ridistribuiscono 3 carte a testa fino a esaurire il mazzo.
  • Le carte rimaste sul tavolo a fine mazzo vanno all’ultimo giocatore che ha catturato.

Fine del gioco

  • Si assegnano punti per: maggior numero di carte, maggior numero di carte di quadri, 7 di quadri (settebello), primiera (miglior combinazione di 7 di ogni seme), scope.
  • Vince il primo giocatore/coppia a raggiungere 11 punti.

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Sette e mezzo

Giocatori: 2–8  |  Durata media: 15–30 minuti  |  Età minima: 6+

Scopo: Avvicinarsi il più possibile al valore di 7,5 senza superarlo, battendo il banco.

Preparazione

  • Si usa il mazzo da 52 carte; si rimuovono 8, 9 e 10 oppure si gioca con l’intero mazzo usando solo A–7 e figure.
  • Le carte dall’Asso al 7 valgono il loro valore numerico; le figure (J, Q, K) valgono 0,5; il jolly (o una figura designata) può fare da matta.
  • Un giocatore fa da banco e riceve un budget di gettoni; gli altri puntano.

Svolgimento

  • Il banco distribuisce 1 carta scoperta a ogni giocante e 1 carta coperta a sé stesso.
  • A turno ogni giocante chiede carte aggiuntive finché non vuole fermarsi o supera 7,5 (bust).
  • Infine il banco scopre la propria carta e sceglie se pescare o fermarsi (il banco deve pescare se ha meno di 5).

Fine del gioco

  • Chi supera 7,5 perde subito la puntata; gli altri si confrontano con il banco.
  • Chi ha un valore più alto del banco (senza sforare) vince il doppio della puntata.
  • Chi ottiene esattamente 7,5 con sole 2 carte (asso + figura) fa “sette e mezzo naturale” e paga 2:1.

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Spades

Giocatori: 4 (in 2 coppie)  |  Durata media: 30–60 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Rispettare il numero di prese dichiarato dalla propria coppia, sapendo che le picche sono sempre atout.

Preparazione

  • Si usa il mazzo da 52 carte senza jolly; si distribuiscono 13 carte a testa.
  • Ogni giocatore dichiara quante prese pensa di fare; i valori dei due compagni si sommano.

Svolgimento

  • Si apre con qualsiasi carta tranne le picche (finché non sono state “spezzate”).
  • Si è obbligati a rispondere al seme; se non si può, si può tagliare con una picca o scartare.
  • Le picche battono sempre qualsiasi carta degli altri semi.

Fine del gioco

  • Se la coppia raggiunge o supera il proprio contratto, guadagna 10 punti per ogni presa dichiarata + 1 per ogni presa in più (“overtrick”).
  • Troppi overtrick accumulati causano penalità.
  • Vince la coppia che per prima raggiunge 500 punti.

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Spider Solitaire (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 15–30 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Costruire 8 sequenze complete (dal Re all’Asso) dello stesso seme per rimuoverle dal tableau.

Preparazione

  • Si usano 2 mazzi da 52 carte (104 carte totali; i jolly non si usano).
  • Si distribuiscono 54 carte in 10 colonne (le prime 4 da 6, le ultime 6 da 5); solo l’ultima carta di ogni colonna è scoperta.
  • Le 50 carte rimanenti formano 5 gruppi da 10 da distribuire successivamente.

Svolgimento

  • Si possono spostare carte o sequenze ordinate (dello stesso seme) da una colonna all’altra seguendo l’ordine decrescente.
  • Sequenze di semi misti possono essere mosse solo carta per carta.
  • Quando non si riesce ad avanzare, si distribuisce un gruppo di 10 nuove carte (una per colonna).
  • Quando si completa una sequenza dal Re all’Asso dello stesso seme, viene rimossa automaticamente.

Fine del gioco

  • Si vince rimuovendo tutte e 8 le sequenze complete dal tableau.
  • La versione a 1 seme è più semplice; quella a 4 semi è la variante classica più difficile.

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Texas Hold’em

Giocatori: 2–10  |  Durata media: 30–120 minuti  |  Età minima: 12+

Scopo: Formare la migliore combinazione di poker a 5 carte usando una combinazione delle 2 carte private e delle 5 carte comuni sul tavolo.

Preparazione

  • Si stabiliscono piccolo blind e grande blind; il dealer ruota a ogni mano.
  • Ogni giocatore riceve 2 carte coperte (hole cards).

Svolgimento

  • Pre-flop: puntate dopo la distribuzione delle hole cards.
  • Flop: si scoprono 3 carte comuni; puntate.
  • Turn: si scopre la quarta carta comune; puntate.
  • River: si scopre la quinta carta comune; puntate finali.
  • In ogni tornata si può puntare, rilanciare, pareggiare (call) o abbandonare (fold).

Fine del gioco

  • Al “showdown” vince il giocatore con la combinazione a 5 carte più alta, usando 0, 1 o 2 delle proprie hole cards.
  • In caso di parità il piatto viene diviso.

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Tri Peaks (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 5–10 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Eliminare tutte le carte delle tre piramidi abbinandole in sequenza crescente o decrescente alla carta di scarico.

Preparazione

  • Si dispongono 28 carte formando 3 piccole piramidi sovrapposte (4 righe); le carte non coperte sono disponibili.
  • Le 24 carte rimanenti formano il mazzo di pesca; si gira la prima come carta iniziale degli scarti.

Svolgimento

  • Si può spostare sugli scarti qualsiasi carta libera che sia di valore immediatamente superiore o inferiore alla carta in cima agli scarti (il seme non conta; il valore è ciclico: A-2-3…Q-K-A).
  • Si possono creare lunghe sequenze consecutive per ottenere combo e punteggi bonus.
  • Se non si può giocare, si pesca una carta dal mazzo.

Fine del gioco

  • Si vince eliminando tutte e 28 le carte delle piramidi prima di esaurire il mazzo.
  • Il punteggio premia le sequenze lunghe senza pescare.

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War (Battaglia)

Giocatori: 2–4  |  Durata media: 20–40 minuti  |  Età minima: 5+

Scopo: Conquistare tutte le carte del mazzo battendo quelle degli avversari con carte di valore superiore.

Preparazione

  • Si usa il mazzo da 52 carte senza jolly; si distribuisce l’intero mazzo equamente tra i giocatori (26 carte a testa in 2 giocatori), tenute coperte in pila.

Svolgimento

  • Ogni giocatore scopre simultaneamente la carta in cima alla propria pila; chi ha il valore più alto prende tutte le carte giocate.
  • In caso di parità si dichiara “guerra”: ogni giocatore mette 3 carte coperte e poi una scoperta; chi ha la carta scoperta più alta vince tutte le carte sul tavolo.
  • Le carte vinte si aggiungono in fondo alla propria pila.

Fine del gioco

  • Vince il giocatore che conquista tutte le 52 carte.
  • In alternativa, dopo un numero prestabilito di turni, vince chi ha più carte.

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Yukon (Solitario)

Giocatori: 1  |  Durata media: 10–20 minuti  |  Età minima: 8+

Scopo: Spostare tutte le carte nelle 4 basi (per seme, dall’Asso al Re) come nel Klondike, ma con la possibilità di spostare qualsiasi gruppo di carte scoperte.

Preparazione

  • Si distribuiscono 28 carte in 7 colonne (come nel Klondike); le 24 carte rimanenti si distribuiscono nelle ultime 6 colonne (4 carte scoperte ciascuna sovrapposte alle colonne esistenti), senza mazzo di pesca.
  • Ogni colonna ha quindi carte scoperte sparse che non formano necessariamente una sequenza ordinata.

Svolgimento

  • Si può spostare qualsiasi carta scoperta (e tutte le carte sopra di essa, indipendentemente dall’ordine) su un’altra colonna, purché la carta di destinazione sia di colore opposto e valore immediatamente superiore.
  • Gli spazi vuoti possono essere riempiti solo con un Re (e le carte sopra di esso).
  • Non c’è mazzo di pesca: tutte le carte sono sul tavolo dall’inizio.

Fine del gioco

  • Si vince quando tutte le carte sono sulle 4 basi.
  • La difficoltà è moderata: la mancanza del mazzo di pesca rende ogni mossa cruciale.

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