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Non fare 20!

Autore: Francis Green

Generi: astratti, numeri, maggioranze, abstracts, numbers, majorities.
Numero di giocatori: 2 – 4
Tempo di gioco: 5 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: D20

Scopo del gioco
Fare più punti degli avversari, conquistando la maggioranza di proprie carte nei vari mazzetti che si formeranno durante il gioco.

Preparazione
Si distribuiscono tutte le carte coperte, in modo che ogni giocatore ne abbia lo stesso numero. Eventuali carte dispari vanno scartate e non saranno utilizzate.
Ogni giocatore mette il mazzo così formato accanto a sé, e pesca la prima carta.
Scegliete il Primo Giocatore con il vostro metodo preferito.

Svolgimento
L’unico elemento da considerare sulla propria carta è il valore del D20. Il trattino vale zero.
Si devono creare mazzetti di carte, con l’unica regola che si può continuare ad aggiungere carte a un mazzetto solo se il D20 è maggiore di quello della carta visibile.

Si gioca una sola carta a turno, che va posizionata con una rotazione unica per ogni giocatore, in modo che sia facilmente riconoscibile in qualsiasi momento.

Esempio:
Il Primo Giocatore posizionerà le sue carte dritte davanti a sé, il secondo ruotate di 90° a destra rispetto a quelle del Primo Giocatore, il terzo capovolta di 180° rispetto a quelle del Primo, e il quarto di 90° a sinistra sempre rispetto a quelle del Primo.

Se non è possibile aggiungere la propria carta a un mazzetto in gioco, se ne deve creare un altro.

Quando su un mazzetto viene aggiunta una carta con il valore di 20, quel mazzetto è chiuso e viene immediatamente assegnato come punto (vedi “Fine del gioco e vittoria”).

Dopo aver giocato una carta, il giocatore passa il turno e ne pesca un’altra dal suo mazzo personale.

Fine del gioco e vittoria
Il gioco finisce quando tutti i giocatori hanno esaurito il proprio mazzo.

I mazzetti composti da carte di un solo giocatore vengono eliminati dal gioco.

Per ognuno dei restanti, si procede a contare le carte dei vari giocatori.
Se c’è un pareggio, anche parziale, il mazzetto viene eliminato dal gioco.

Ogni giocatore fa 1 punto per ogni mazzetto rimasto in cui ha la maggioranza assoluta.

Esempio:
Mazzetto A: 2 carte di G1 = eliminato, nessun punto.
Mazzetto B: 4 carte di G2, 4 carte di G3, 2 carte di G1 = eliminato, nessun punto.
Mazzetto C: 4 carte di G3, 2 carte di G2, 2 carte di G4 = 1 punto a G3.
Mazzetto D: 6 carte di G3, 3 carta di G1, 2 carta di G2, 1 carta di G4 = 1 punto a G3.

Chi ha fatto più punti è il vincitore.
In caso di pareggio potete utilizzare uno Spezza-pareggi, o fare una nuova partita.

Great minds think alike

Autore: Martino Chiacchiera

Genere: parolepartywords, interpretation, interpretazione
Numero di giocatori: 3-6
Tempo di gioco: 20 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: immagini sul retro e parole sul fronte.

Scopo del gioco
Fare più punti indovinando quale carta si avvicina di più al concetto scelto.

Preparazione
Mischiate le carte e mettetele a faccia in su al centro del tavolo (il lato con le immagini è coperto, quello con scritte e simboli è visibile).

Svolgimento
Rivelate 5 carte, a fianco del mazzo, così che le loro immagini siano visibili.
La più vicina al mazzo sarà la numero 1, la seconda la numero 2, e così via fino alla più lontana che è considerata la numero 5.

Un giocatore qualunque pronuncia ad alta voce una parola qualunque scelta tra quelle scritte sulla carta in cima al mazzo, nella parte di sinistra.

Esempi di parole possono essere il titolo, gli Archetipi, i giorni della settimana, i peccati capitali, i nomi dei venti, i nomi e/o i domini delle muse, i numeri romani e quelle che compongono il comandamento.

Tutti i giocatori ora pensano segretamente a quale delle 5 immagini meglio esprime o è correlata alla parola scelta.

Simultaneamente, tutti buttano giù con la mano un numero da 1 a 5 (usate le dita!) per indicare il proprio voto.

Punteggio
Controllate quale/quali carte hanno ricevuto più voti in assoluto: tutti i giocatori che hanno votato la carta/e con il maggior numero di voti in assoluto prendono 1 punto.
Tuttavia, se tutti tranne un giocatore farebbero punto, quel giocatore è un genio con una visione unica e originale del mondo, ed è lui e solo lui a fare 1 punto per questo round!
In caso di parità di voti, non si assegnano punti.

Usate le 5 carte (e se serve pescatene un’altra dal mazzo) distribuendole ai vincitori per segnare i punti, poi procedete al prossimo round.

Fine del gioco e vittoria
Quando non ci sono più abbastanza carte per cominciare un nuovo round, la partita termina immediatamente, e vince chi ha più punti.

C’è un pareggio? Pesca una carta di DecKreative e usa lo Spezza-pareggi!

Te contro me

Autore: Luigi Criscuolo

Genere: narrativenarrazioneparolepartystorytellingwords
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15-20 minuti
Età minima consigliata: 3+
Materiali aggiuntivi: cronometro o clessidra.
Simboli utilizzati: tutti!

Scopo del gioco
Inventare la storia migliore in modo che il proprio protagonista prevalga su quello dell’avversario.

Preparazione
Scegliete il Primo Giocatore utilizzando una carta.
Dividete in due il mazzo e spartitevelo: dovete avere 27 carte a testa.

Svolgimento
A turno, partendo dal Primo Giocatore, ognuno pesca una carta e guarda il retro (l’immagine). Entrambi i giocatori raccontano qual è il loro protagonista.

Si pesca una seconda carta e si mette accanto al protagonista, ma stavolta sul fronte (i simboli). Date un nome al protagonista usando la Lettera, mentre l’Emozione è come il protagonista si sente.

Il Primo Giocatore pesca una carta e comincia a raccontare la storia del proprio protagonista, che vorrà qualcosa (trovare un oggetto, una persona, realizzare il suo sogno…) Si può utilizzare il retro con l’immagine, i simboli sul fronte, o una qualsiasi combinazione di entrambi.

Il secondo giocatore ribatte con la storia del proprio protagonista, che invece vorrà qualcosa in contrapposizione all’altro personaggio, oppure semplicemente vorrà impedirgli di ottenerlo.
Importante: i due personaggi devono sempre essere in conflitto tra loro!

Si continua a pescare e raccontare le storie dei due personaggi, a turno. Datevi un limite di tempo fisso per raccontare la propria storia, utilizzando un cronometro o una clessidra.

È anche possibile giocare più carte nel proprio turno, se si riesce a farlo rimanendo nel tempo fissato.


Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non riesce a proseguire la propria storia nel tempo limite, ha perso.
Se un giocatore finisce il proprio mazzo senza aver terminato degnamente la storia del suo personaggio, ha perso.

Un giocatore può anche ammettere la propria sconfitta di sua volontà.

Pulisci il Multisala

Autore: Francis Green

Generi: gestionalemanagementpiazzamento lavoratoriworker placement
Numero di giocatori: 1 – 5
Tempo di gioco: 15-20 minuti
Età minima consigliata: 10+
Simboli utilizzati: Set di dadi / 2. Interruttore / 4. Emozione
Materiali aggiuntivi: strumenti per scrivere o Segnapunti

Scopo del gioco
Diventare il miglior direttore del cinema mandando le Maschere a pulire nel modo migliore le Sale, facendo più punti.

Preparazione

  • Mettere sul tavolo 5 carte con il fronte (il lato con i simboli) verso l’alto, raggiungibili da tutti i giocatori. Sono le Sale del cinema.
  • Distribuire 3 carte a ogni giocatore (4 se si sta facendo un solitario). Queste sono invece le Maschere che dovranno pulire la sala dopo la proiezione.
  • Mettere il resto del mazzo sul tavolo, con il retro (i disegni) verso l’alto. Questi sono gli Spettatori che arriveranno nel cinema.
  • Scegliere un Primo Giocatore, che prende il mazzo di DecKreative come segnalino.

Svolgimento
All’inizio di ogni round si pescano dal mazzo tante carte quanto indicato sul D4 di ogni “Sala” (il bilico vale 2), e si mettono sopra la rispettiva Sala mantenendole coperte, e lasciando visibile l’icona dell’Emozione. L’icona indica il genere del film in proiezione, il D4 quanti Spettatori sono andate a vederlo.

A turno, ogni giocatore gioca – mettendo le carte accanto alla relativa Sala – da 0 a 3 Maschere per pulire una Sala. L’abilità di una Maschera di pulire una Sala è indicata sul D6 della carta (il bilico vale 3).
I giocatori successivi al primo possono giocare Maschere solo su Sale vuote o Sale in cui hanno già almeno una Maschera.
Attenzione! È importante sapere sempre a quale giocatore appartengono le Maschere (potete utilizzare i disegni sul retro per ricordarvelo meglio)!

Si continua a giocare Maschere a turno finché tutti i giocatori sono soddisfatti.

Si girano quindi sul fronte le carte Spettatori, lasciando ben visibile l’icona Emozione di ognuna. Si contano allora i punti Complimenti, secondo queste regole:

  • Gli Spettatori che hanno la stessa icona Emozione della carta Sala sono stati rapiti dal film, escono soddisfatti e fanno i Complimenti alla Maschera. Lo Spettatore viene scartato senza che generi alcun punto Disordine.
  • Si controlla l’Interruttore di ogni altro Spettatore. Se è su ON lo Spettatore genera 1 punto Disordine; se è su OFF ne genera 2.
  • Si somma il totale dell’abilità di Pulizia delle Maschere presenti in Sala, poi si sottrae il totale dei punti Disordine.
  • Il giocatore guadagna il risultato finale, se è positivo, oppure lo perde, se è negativo.
  • Le Sale in cui non è stata mandata nessuna Maschera generano un totale di punti Disordine che tutti i giocatori devono sottrarre.
  • Ogni giocatore sottrae il totale dei D6 delle Maschere che non hanno giocato sulle Sale (beh? Non si lavora?!)

Tutti gli Spettatori e le Sale vengono scartati in una zona a parte, poi si pescano e si mettono sul tavolo 5 nuove carte Sala.
Solo quando si pesca l’ultima carta dal mazzo è possibile rimescolare gli scarti per generare le Sale o gli Spettatori che servono.

Ogni giocatore riprende in mano le sue 3 carte Maschera, poi le passa al giocatore alla sua sinistra (se si sta facendo un solitario, si pescano 3 nuove carte), e il round è terminato.
Il Primo Giocatore del round successivo diventa quello alla sinistra del precedente, prendendo il mazzo di DecKreative come segnalino.

Fine del gioco e vittoria
I round si susseguono finché tutti i giocatori hanno svolto due round come Primo Giocatore.
Alla fine dell’ultimo round si confrontano i totali, chi ha quello più alto ha ricevuto più Complimenti come direttore del multisala, e vince la partita.

Il gioco in solitario dura 5 round, e lo scopo è quello di battere il precedente record.

Variante

Le Maschere possono avere una loro personalità, indicata dalla Morra.

  • Carta è una personalità accomodante, e riceve più Complimenti: ogni Spettatore con la stessa Emozione della Sala vale 3 punti Complimenti.
  • Forbice è una personalità intelligente e fa cambiare il parere sul film: ogni gruppo di Spettatori con la stessa Emozione (diversa da quella della Sala) vale solo 2 punti Confusione in totale.
  • Sasso è una personalità dura e obbliga gli Spettatori peggiori a sistemare il loro casino: solo 1 tra gli Spettatori con l’Interruttore su OFF vale 2 punti Disordine, gli altri valgono 1.

Indovina Cosa?

Autore: Francis Green

Generi: hidden rolespartyruoli nascosti
Numero di giocatori: 3 – 10
Tempo di gioco: 3 minuti per giocatore
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: uno dei simboli delle squadre, scelto in base al numero dei giocatori.
Materiali aggiuntivi: fogli per appunti e/o stampe; vedi punti opzionali nella Preparazione.

Scopo del gioco
Indovinare le carte degli avversari, vincendone il numero indicato nella tabella del paragrafo “Fine del gioco e vittoria”.

Preparazione
Si devono preparare tutti i “set” possibili del simbolo scelto, pari al numero dei giocatori, scartando i bilici.
Esempio:

  • Se si gioca in 5, si sceglie uno dei tre simboli al punto 5: dita, sensi o simboli Zener. Diciamo che si scelgono i sensi.
  • Si scartano ed eliminano dal gioco tutte le carte che hanno un “bilico” al posto del senso (le quattro carte n° 13, 16, 28 e 32).
  • Si prepara il maggior numero di set completi. Nel caso dei sensi sono 10 set composti ognuno da vista, olfatto, gusto, udito e tatto (50 carte). Ogni set deve essere mescolato singolarmente.
  • Pescandole dal primo set, si distribuisce una carta a ogni giocatore.
  • Si mettono i set rimasti uno sopra l’altro, a formare un mazzo con il retro (il lato con il disegno) verso l’alto, raggiungibile da tutti.
  • Scegliere un Primo Giocatore.
  • (opzionale) si scrive su uno o più fogli l’elenco di tutti gli elementi del set, come promemoria per i giocatori (utile soprattutto con i set più corposi e/o complicati, come le Muse o i Comandamenti).
  • (opzionale) potete anche scaricare questo file per spuntare le carte già scoperte (vedi Svolgimento). Stampate una copia per giocatore.

Svolgimento
Il Primo Giocatore sceglie un avversario e cerca di indovinare il suo elemento, facendogli una qualsiasi domanda a cui si possa rispondere solo “Sì” o “No”.
Nota bene: la domanda non deve includere il nome dell’elemento, suoi sinonimi o concetti troppo simili.
Esempi, se penso che l’avversario abbia “vista”:

Domande NON valideDomande valide
Hai la vista?Lo uso a una mostra?
Hai l’occhio?Se lo copro con un fazzoletto scuro funziona ancora?
È “vedere”?Ne hai due?
Serve per guardare?È sferico?
Ci guardi la TV?È esterno al corpo?

Più le domande sono fantasiose, più sarà divertente.

  • Se il Primo Giocatore non indovina, il turno passa al giocatore alla sua sinistra, che sceglie un avversario (lo stesso oppure un altro), gli fa una domanda, e così via in senso orario.
  • Se il Primo Giocatore indovina, vince la carta indovinata e la mette davanti a sé, faccia in alto. La carta è pubblica e tutti i giocatori possono sapere in qualsiasi momento quale elemento abbia.
    (se avete stampato le apposite schede, potete tenere traccia delle carte scoperte spuntandole).
    L’avversario pesca un’altra carta dal mazzo, poi il turno passa al giocatore alla sua sinistra, che sceglie un avversario (lo stesso oppure un altro), gli fa una domanda, e così via in senso orario.

Fine del gioco e vittoria
Vince immediatamente il giocatore che per primo vince il numero di carte con l’elemento diverso, in base al numero dei giocatori (la carta in mano non conta).

Numero di GiocatoriCarte per vincere
38
47
56
65
74
8-103

Occhio alla Musa

Autore: David Trambusti

Generi: dexteritypartyvelocità
Numero di giocatori: 2 – 8
Tempo di gioco: 10 – 20 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Set di dadi / 2. Interruttore / 9. Muse / Nuova Regola Aggiuntiva / Primo Giocatore e Spezza-pareggi.

Scopo del gioco
Essere il primo a guadagnare il numero di carte richiesto (vedi Fine del gioco e vittoria)… ma occhio a rispettare le penitenze!

Preparazione
Posizionare l’intero mazzo sul tavolo, con il fronte (quello con i simboli) rivolto verso l’alto, in modo che sia ben visibile e raggiungibile da tutti i giocatori.
Scegliere un Primo Giocatore, che tiene davanti a sé la scatola di DecKreative come segnalino.

Svolgimento
La partita si svolge in round dove ognuno gioca contemporaneamente. Tutti osservano il valore del D10 (ignorando il D%) sulla carta in cima al mazzo: quello sarà il numero da trovare in questo round. Se è un bilico o uno zero, il giocatore di turno nomina un numero da 1 a 9.
Comincia il Primo Giocatore, girando la prima carta del mazzo e scoprendo così la successiva:

  • se il numero da trovare è presente in almeno uno dei dadi e l’interruttore è su [ON], il giocatore che per primo mette una mano sulla carta in cima al mazzo esclamando il nome della Musa sulla carta guadagna quella carta, ponendola così com’è davanti a sé.
    Poi ricompone il mazzo mettendoci sotto tutte le carte girate finora, e inizia il round successivo ruotando il mazzo di 90 gradi;
  • altrimenti, il Primo Giocatore passa la scatola di DecKreative al giocatore successivo in senso orario, che gira la carta in cima al mazzo e procede come visto sopra.
  • Chi sbaglia a mettere la mano sul mazzo viene punito da Zeus: non può più partecipare al round in corso (ovvero fino a che qualcuno non vince una carta o il mazzo finisce).

Se dovesse succedere di scorrere tutto il mazzo a vuoto (caso raro), il giocatore che ha meno punti riceve 1 carta.
In caso di parità utilizzate uno Spareggio.

Penitenze
Quando un giocatore guadagna una carta, per tutto il resto della partita finché possiede quella carta, deve adempiere alla penitenza scritta nella sezione “Nuova Regola” (se non è applicabile a questo gioco, il giocatore che la riceve ne propone una variante fattibile).
Se gli altri giocatori si accorgono che non state rispettando una penitenza (per almeno 5 secondi consecutivi) perdete la relativa carta e la rimettete in fondo al mazzo.
Le penitenze accumulate si sommano!

Fine del gioco e vittoria
Vince immediatamente il giocatore che per primo guadagna il numero di carte indicato in tabella:

Numero di GiocatoriNumero di carte necessarie per vincere
25
35
44
54
63
73
83

Varianti
Se volete rendere la partita ancora più tesa e avvincente, ecco alcune idee per regole aggiuntive da seguire e, se desiderate, da combinare tra loro.

  • A. Il numero da cercare può essere anche formato da una somma di 2 o più dadi.
    (questo accorcia i tempi tra un turno e l’altro).
  • B. La Musa che va esclamata nel turno in corso dev’essere diversa da quella esclamata nel turno precedente.
  • C. Se il senso dell’orologio sulla carta è orario dovete mettere sul mazzo la mano destra; se è antiorario la mano sinistra.

Kamikaze attack

Autore: Francis Green

Generi: combatcombattimentomemoriamemorypoteripresetake thattrick taking
Numero di giocatori: 2 (fino a 5 con espansione)
Tempo di gioco: 10 minuti
Età minima consigliata: 6+
Simboli utilizzati: Classe/ruolo/lavoro.

Scopo del gioco
Distruggere tutti gli altri avversari.

Preparazione
Preparare due mazzi di 6 carte, così composti: 2 carte con “spada”, 2 con “scudo”, 1 con “arco” e 1 con “teschio”, e darne uno per giocatore.
È importante non far capire all’avversario quali carte sono rimaste in mano, pertanto cercate di tenere il loro dorsocoperto.

Svolgimento
Entrambi i giocatori contemporaneamente mettono da parte la carta che vogliono giocare in questo turno e, quando hanno scelto entrambi, la mostrano, annunciando il personaggio scelto.
La carta che perde lo scontro viene scartata nel “cimitero” di chi l’ha sconfitta; quella che vince torna in mano a chi l’ha giocata.
Il Kamikaze, invece, va sempre nel cimitero di chi l’ha giocato.
La carta che “batte in ritirata” torna in mano a chi l’ha giocata.

Ecco le abilità delle carte:
Spadaccino: vince contro l’Arciere e un altro Spadaccino (muoiono entrambi), batte in ritirata con lo Scudiero.
Scudiero: non vince mai, batte in ritirata con lo Spadaccino e un altro Scudiero.
Arciere: vince contro lo Scudiero e un altro Arciere (muoiono entrambi), non batte mai in ritirata.
Kamikaze: vince contro tutti e va nel cimitero di chi l’ha giocato. Inoltre il giocatore in difesa deve scartare un’altra carta a caso, e anche questa finisce nello stesso cimitero.
In caso di doppio Kamikaze, ognuno va nel cimitero avversario, e ogni giocatore scarta una carta a caso nel cimitero avversario.

Si continua a giocare finché almeno uno dei giocatori rimane senza più carte in mano.

Stallo
Negli ultimi turni, c’è la possibilità che si inneschi uno stallo – perché le uniche carte giocabili non si possono sconfiggere l’un l’altra, e/o uno dei giocatori non vuole giocarne di diverse.
In questo caso la partita termina e le carte rimaste rimangono in mano ai rispettivi giocatori.

Vittoria
Vince il giocatore con più carte nel cimitero (le carte in mano non valgono punti).
In caso di parità vince chi ha più carte in mano; in caso di ulteriore parità vince chi ha vinto l’ultimo turno di gioco.

ESPANSIONE (fino a 5 giocatori)

Ogni giocatore oltre il secondo sceglie uno di questi nuovi mazzi:

Ora et pugna
2 Bibliotecari (libro), 2 Chierici (croce), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Bibliotecario è come lo Spadaccino, ma quando vince permette di vedere le carte dell’avversario del turno.
Il Chierico è come lo Scudiero, ma quando batte in ritirata permette di riprendere in mano una carta dal cimitero avversario, che non sia il Kamikaze.

Tecnobarbari
2 Famigli (tigre), 2 Genieri (strumenti), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Famiglio è come lo Spadaccino, ma una volta giocato può essere sostituito da un’altra carta in mano, che non sia il Kamikaze. Se si decide di farlo, il Famiglio viene scartato nel cimitero di chi l’ha giocato, a prescindere dall’esito dello scontro.
Il Geniere è come lo Scudiero, ma se viene sconfitto rimane in campo finché non viene sconfitto nuovamente (finché non succede, chi l’ha giocato non può giocare nuove carte).

Le note della Giustizia
2 Paladini (bilancia), 2 Bardi (nota musicale), 1 Arciere, 1 Kamikaze.
Il Paladino è come lo Spadaccino, ma se viene sconfitto finisce nel cimitero di chi l’ha giocato.
Il Bardo è come lo Scudiero, ma quando viene sconfitto, il giocatore che ha perso aggiunge alla sua mano la carta che ha sconfitto il Bardo (a meno che non sia il Kamikaze).

Per giocare con più di 2 giocatori, i duelli si devono svolgere a turni, pertanto è necessario scegliere un Primo Giocatore.

Il Primo Giocatore sceglie un avversario, e i due combattono secondo le regole del gioco base. Chi perde la mano gioca il turno successivo. In caso di ritirata, continua a giocare lo stesso giocatore, che può cambiare avversario o meno.

Morra navale

Autore: Francis Green

Generi: 2 giocatori2 playerscombatcombattimentomemoriamemory
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15 minuti
Età minima consigliata: 8+
Simboli utilizzati: 3. Sasso/Carta/Forbice.

Scopo del gioco
Affondare la flotta dell’avversario, ma usando “sasso, carta o forbice”.

Preparazione
Selezionare 3 set completi di “sasso/carta/forbice”, per un totale di 9 carte.
Mescolare e scartare una carta a caso, in modo che nessuno dei giocatori la veda.
Distribuire 4 carte a testa. Entrambi i giocatori le sistemano una accanto all’altra o a griglia sul tavolo, oppure possono tenerle in mano, ma è indispensabile che l’ordine delle carte rimanga lo stesso.
Scegliere un Primo Giocatore.

Svolgimento
Partendo dal Primo Giocatore e proseguendo a turni, ognuno annuncia il proprio attacco pronunciando “sasso”, “carta” oppure “forbice”, seguito dal numero della carta dell’avversario che prova a colpire (da 1 a 4).
Esempio: “Sasso 2!”

Il giocatore in difesa controlla l’elemento “3” della carta nominata, e risponde di conseguenza:
A. “Mancato”: se il suo elemento è lo stesso di quello nominato (quindi non vince né perde).
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, ma l’elemento 3 della carta 2 è un altro “sasso”.
Adesso il turno passa al giocatore in difesa.

B. “Affondato”: se il suo elemento perde rispetto a quello nominato.
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, e l’elemento 3 della carta 2 è “forbice”.
Scarta la carta che ha perso (ricordandosi di lasciare uno “spazio vuoto” per non cambiare l’ordine delle carte rimaste), e il giocatore in attacco fa un altro turno.

C. “Contrattacco”: se il suo elemento vince rispetto a quello nominato.
Esempio: l’attaccante ha nominato “sasso 2”, e l’elemento 3 della carta 2 è “carta”.
Il giocatore in attacco scarta una carta a caso (mostrandola all’avversario), e il turno passa al giocatore in difesa.

Fine del gioco e vittoria
Il giocatore che riesce a far scartare tutte le carte dell’avversario è il vincitore.

I più simili

Autore: Giovanni Franceschelli

Generi: abstractsastratti, numbersnumeripresetrick taking
Numero di giocatori: 2-5
Tempo di gioco: 5 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: no.
Simboli utilizzati: dadi.

Scopo del gioco
Battere l’altro giocatore al confronto dei dadi.

Preparazione
Mescolare il mazzo e distribuire 2 carte a testa, con il fronte coperto (ma cercate di tenere nascosto anche il retro).
Scegliere il Primo Giocatore utilizzando una carta.

Svolgimento
A turno ogni giocatore annuncia a voce alta una caratteristica presente in una delle sue 2 carte, senza specificare quale. Vince il gioco chi ha il maggior numero di caratteristiche comuni con un altro giocatore.

Per attivare la condizione di fine gioco e il conseguente controllo basta che il giocatore di turno invece di dire una caratteristica indichi un altro giocatore e se prendere come riferimento la carta a destra o a sinistra, questa sarà presa come riferimento per tutti i giocatori. Si scoprono le carte e si vede chi ha più caratteristiche comuni.

si fanno più giri di elementi simili e vince la coppia che ne ha di più nella carta in totale, sia fra quelli dichiarati che no

Variante:
Ogni giocatore sceglie invece la carta che vuole far partecipare al conteggio partendo dal giocatore indicato e andando in senso orario.

Fine del gioco e vittoria
Se un giocatore non può “ribattere”, mettendo in campo una carta con un valore superiore a quello dell’avversario, perde immediatamente, lasciando la vittoria all’avversario.
Il gioco finisce anche se entrambi gli avversari finiscono le carte, stavolta in pareggio. Si possono fare partite al meglio delle 3 o delle 5.

Battaglie laser!

Autore: Marco Baglioni

Generi: 2 giocatori2 playerscombatcombattimento.
Numero di giocatori: 2
Tempo di gioco: 15 minuti
Età minima consigliata: 8+
Materiali aggiuntivi: 2 pedine diverse tra loro.
Simboli utilizzati: D4 / D6 / D20 / 2. Interruttore / 6. Scacchi / 8. Direzioni.

Scopo del gioco
Sconfiggere l’avversario a colpi di blaster e spade laser!

Preparazione
Costruire l’arena di gioco affiancando senza guardarle 9 carte, per realizzare una griglia di 3×3.
Posizionare le pedine su due angoli opposti, continuando a non guardare le carte.
Distribuire 10 carte “punti vita” per ogni giocatore (aumentare i PV per aumentare il tempo di gioco), che li tiene in mano o sul tavolo ma separati dalla griglia.
Il Primo Giocatore è colui la cui pedina si trova sulla carta con il valore D20 più alto.

Svolgimento
Il Primo Giocatore inizia il suo turno, nel quale può muovere e/o attaccare.
Movimento libero: si sposta la propria pedina su un’altra carta, indicata dalla direzione del vento sull’elemento 8. Questo movimento può essere ripetuto, sulle carte successive alla prima, ogni volta che si desidera.
Movimento degli scacchi: si sposta la propria pedina su un’altra carta, secondo le regole degli scacchi relative al pezzo indicato sull’elemento 6. Questo movimento è limitato a una sola volta per turno.
Attacco con blaster: per attaccare l’avversario ci si deve trovare su una carta a lui adiacente (anche in diagonale) e che contemporaneamente abbia l’elemento 2 su “ON”. Se l’attacco ha successo, l’avversario scarta tanti PV quanto il valore del D4 sulla carta dell’attaccante.
Attacco con spada: per attaccare con la spada si deve invece finire sulla stessa carta dell’avversario. Se l’interruttore è su “ON”, l’avversario scarta tanti PV quanto il valore del D6!
Si può eseguire un solo attacco per turno, e dopo aver attaccato si può spostare una qualsiasi carta della griglia in un’altra posizione, purché rimanga adiacente (anche in diagonale) ad almeno un’altra carta.

Fine del gioco e vittoria
Quando un giocatore riesce a far scartare tutti i Punti Vita dell’avversario, ha vinto!