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DecKreative Community

DecKreative is an open and always evolving project!
Did you find a mistake, an inconsistency, an inaccuracy?
Or maybe you came up with a brilliant idea that should definitely be included in the deck or on the site?
Do you want to collaborate with us by writing an article, inventing a game or proposing a new application for DecKreative?

[Italiano]
DecKreative è un progetto aperto e sempre in divenire!
Hai trovato un errore, un’incongruenza, un’inesattezza?
O magari ti è venuta un’idea geniale che dovrebbe assolutamente essere inserita nel mazzo o sul sito?
Vuoi collaborare scrivendo un articolo, inventando un gioco o proponendo una nuova applicazione per DecKreative?

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BoardGameGeek
BGG is the largest and most famous site on the world of board games.
You can find our page there, where you can upload your changes and inventions with DecKreative, and the FORUM, where you can write your proposals directly!

BGG è il più vasto e famoso sito sul mondo dei giochi da tavolo.
È in inglese, ma puoi trovarci la nostra pagina, dove puoi caricare tue modifiche e invenzioni con DecKreative, e il FORUM, dove puoi scrivere direttamente le tue proposte!

Form per proposte
You can also fill in the form below. You can suggest:

  • Penance for specific games when someone breaks the “New Rule”
  • Changes to existing game rules using DecKreative
  • Brand new games!

Puoi anche riempire il form qua sotto. Puoi suggerire:

  • Penitenze per giochi specifici nel caso si infranga la “Nuova Regola”
  • Modifiche a regole di giochi esistenti che utilizzano DecKreative
  • Nuovi giochi veri e propri!

Glossario

Nei riquadri del Primo Giocatore e della Nuova Regola vengono a volte utilizzati dei [TAG] per sintetizzare il testo.
Sono piuttosto intuitivi, e comunque interpretabili o modificabili in comune accordo tra i giocatori, ma ecco come sono stati pensati in origine (ordine alfabetico).

[Azione]
In alcuni GDT esistono i “Punti Azione”. Comprende però anche le singole azioni di gioco, e quindi i tag [Test], [Muovere], [Combattimento]… Nei GDR si intende ogni “gruppo” di azioni con intento unico.

[Combattimento]
Indica l’azione di combattere, che sia un duello, una battaglia campale o una guerra galattica.

[Danno]
Principalmente presente nei giochi di combattimento e nei GDR, comprende anche le ferite.

[Interazione]
Indica un’interazione – diretta o indiretta – che avviene tra uno o più giocatori. Esempi possono essere lo scambiarsi o rubarsi [Qualcosa] o fare un’ [Azione] insieme o l’uno contro l’altro.

[Muovere]
È l’atto con il quale spostate o piazzate la vostra pedina/miniatura/lavoratore/segnalino.

[Punteggio]
Riguarda un elemento di gioco che contribuisce all’elezione del vincitore. Per lo più si tratta quindi di “Punti vittoria”, ma se un gioco prevede che vinca il giocatore meno ferito, allora si tratta di “Punti vita”. Nei giochi di carte in cui si vince avendone meno o più degli altri, allora diventa una carta da aggiungere o togliere al totale. Potrebbe anche essere un territorio conquistato su un tabellone. In un gioco di ruolo può essere una moneta, un tesoro o dei punti esperienza, e così via…

[Qualcosa]
Letteralmente. Può essere una risorsa di gioco, un punto vittoria, un punto vita, un oggetto nel gioco o nel mondo reale, una posta decisa preventivamente, un pegno o penitenza. Può includere quindi tutti gli altri tag, fate attenzione!

[Risorsa]
Riguarda un elemento di gioco che non contribuisce all’elezione del vincitore. Di solito si riferisce alle risorse dei GDT come legna, mattoni, lana, carbone, lavoratori, oppure punti diplomazia, punti caratteristica, il Mana, eccetera.

[Tesoro]
Riguarda gli elementi considerati preziosi, a prescindere dal loro utilizzo finale nel gioco. Quindi monete, contratti, possedimenti, forzieri, gemme, reperti antichi, l’amicizia… 😀

[Test]
Sono le prove di caratteristica, i tiri salvezza, le domande del Trivial Pursuit o le penitenze del gioco della bottiglia, a seconda di quello che state giocando.

[Zona]
Si riferisce ai territori nei giochi di conquista (come Risiko), o alle zone su cui muoversi, come le caselle del gioco dell’oca o le stanze di Zombicide.

I Comandamenti

Le versioni dei 10 Comandamenti in DecKreative sono molto stringate e in alcuni casi modificate per renderli più generici e interpretabili:

I. Unico Dio
Indica l’Unicità del Tutto, generato ma allo stesso tempo parte dell’Assoluto. Potete usarlo per dare accezzione di unicità a culti, associazioni, società… In senso negativo può essere interpretato come superbia o egocentrismo per singoli personaggi.

II. Non idealizzare
Può riferirsi a effigi fisiche, culti di varia natura o idealizzazioni dell’essere umano, del soldato o del partner perfetto.

III. Non imprecare
Può riguardare la bestemmia contro una divinità ma anche le semplice parolacce, il controllo di un linguaggio appropriato o a un qualche tipo di prova o divieto, come un
voto del silenzio, o non pronunciare mai tre volte “Candyman” davanti agli specchi.

IV. Giorni Sacri
Può essere il Sabbath o la Domenica; celebrazioni religiose, compleanni o anche le ferie su una crociera di lusso.

V. Onora gli Anziani
Dove gli Anziani sono i mentori, educatori o maestri di qualcuno o qualcosa: genitori terreni, quelli celesti, il capo-scout o l’ammaestratore di leoni.

VI. Non uccidere
Non solo letteralmente: si può uccidere un ideale, l’entusiasmo, il “tempo”, il passato…

VII. Non adulterare
Può essere applicato più letteralmente ai vizi sessuali, ma anche in generale al “rovinare” qualcosa: avvelenare cibi o bevande, hackerare un computer, far crollare un impero, seminare discordia in un gruppo…

VIII. Non rubare
Come “Non uccidere”, non fossilizzatevi sul significato letterale. Si può rubare il “cuore”, un’idea, una barzelletta, un modo di fare…

IX. Non mentire
Abbastanza univalente, ma ricordate sempre che potete ribaltarlo (“menti sempre”) o manipolarlo in altri modi (dire mezze verità o tacere sulla realtà).

X. Non desiderare
Accorpa tutto ciò che “hanno” gli altri, da un amico, a un partner, alla casa al mare, fino alla fortuna, all’amore o il rispetto degli altri. Nonostante possa sembrare un “doppione” di Non rubare, è più legato all’invidia che all’avidità.

Spunti: come con i Vizi, potete usarli per attribuire un giuramento che il vostro personaggio ha fatto, per esempio: “non tollererò mai qualcuno che ruba!”, idiosincrasie o vere e proprie fissazioni: “no! Io di sabato [giorni sacri] non lavorerò MAI!”, “Non si nomina Bruno!” [non imprecare].
Si possono usare anche come tema o messaggio allo stesso modo dei Vizi, o per porci una “sfida” personale quotidiana, per esempio “oggi sarò gentile con i miei genitori” [onora gli Anziani].

Le Muse

Le 9 figlie di Zeus e Mnemosine (divinità della Memoria):
Clio, Musa della Storia, “colei che rende celebre”;
Euterpe, musica, “colei che rallegra”;
Talia, commedia, “colei che è festiva”;
Melpomene, tragedia, “colei che canta”;
Tersicore, danza, “colei che danza”;
Erato, Musa dell’amore e dei cori, “colei che provoca desiderio”;
Polimnia, Sacro, “colei che ha molti inni”;
Urania, stelle, “colei che è celeste”;
Calliope, poesia, “colei che ha una bella voce”.
Le Muse sono protettrici delle belle arti e ispiratrici degli artisti e dei creativi.

Spunti: come con i Venti, puoi usare i nomi per i tuoi personaggi o animali domestici, ma soprattutto puoi usare il dominio della relativa Musa per definire un lavoro o una passione dei tuoi personaggi, dargli un’accezione caratteriale, oppure usarlo come i Vizi, ma al contrario, per definire quale obiettivo vitale avrà il tuo personaggio.
Sceglilo anche per decidere con quale branca dell’arte ti confronterai oggi.

Direzioni / Rosa dei Venti

Oltre alle 8 direzioni, potete trovare in questa riga anche i nomi degli 8 venti principali, associati alle relative direzioni.
Tra parentesi è riportato anche l’acronimo dei punti cardinali principali e secondari:
(N)ord, (S)ud, (E)st, (O)vest, Nord-Est (NE), Nord-Ovest (NO), Sud-Est (SE), Sud-Ovest (SO).

Spunti: i nomi dei Venti possono servire per aggiungere un tocco di realismo alle
vostre narrazioni, o a dare nomi agli animali.
Usate invece le direzioni per decidere la direzione da prendere in un tabellone di gioco o un dungeon, oppure per costruirne direttamente uno!

Vizi o Peccati Capitali

Lussuria, Superbia, Avidità, Gola, Ira, Invidia, Accidia… I 7 vizi o peccati capitali rappresentano le parti più oscure della nostra psicologia interna, padri dei nostri infiniti difetti.
Wikipedia.

Spunti: usa un Peccato per definire qual è la parte più oscura di un tuo personaggio, oppure il voto che ha fatto di non assecondare mai più quel vizio, o ancora di punirlo ogni volta che lo vede perpetrarsi. Può essere anche il tema o il messaggio che vuoi infondere nella tua storia, o l’approfondimento psicologico della giornata che puoi studiare su te stesso.

Giorni della settimana

Lunedì è il giorno dedicato alla Luna (figura materna, domina le maree…), Martedì a Marte (forza, guerra), Mercoledì a Mercurio (velocità, destrezza, comunicazione), Giovedì a Giove (il padre divino), Venerdì a Venere (la bellezza, l’amore), Sabato a Saturno (tempo, morte, rigenerazione) e Domenica al Sole (vita, luce, sacrificio).
Wikipedia.

Spunti: puoi essere più specifico nello scegliere il giorno degli eventi della tua storia, oppure puoi partire dal pianeta o la divinità associata al giorno per ambientare tutto secondo le relative caratteristiche.

Le note musicali

Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si: le 7 note musicali.
In DecKreative le trovate in notazione maggiore (senza segni), minore (m), di settima (7), diesis (#) e bemolle ().
In apice piccolo è indicato anche il Ritmo*, o durata della nota: semibreve (4/4), minima (2/4), semiminima (1/4), croma (1/8), semicroma (1/16) e biscroma (1/32).
Ci sono anche due pause da 1/8, due da 1/4, una da 2/4 e una da 4/4.
Per motivi di spazio non era possibile inserire tutte le combinazioni: gestitevi da soli ignorando i dettagli che non vi interessano, o aggiungendone combinando più carte.

Spunti: perché non iniziare a studiare musica?! Se invece sei un musicista, puoi pescare una o più carte per avere uno spunto per il tuo riscaldamento, o per comporre un nuovo pezzo!

*Ritmo: nonostante esistano nomenclature non unanimi, il valore in apice rappresenta di fatto la durata. Per ritmo si intende una cosa leggermente diversa, ovvero il “il moto ordinato dei suoni“.
Ecco quindi 26 ritmi che per motivi di spazio non abbiamo potuto includere sulle carte.
Potete sceglierne uno, o elaborarne uno casualmente con questo semplice metodo:
– Pescate una carta e prendere il valore del D20.
– Solo se l’Interruttore è su ON, pescatene una seconda e aggiungete il valore del D6.
Credits: Davide e Alberto Franceschi.

  1. Afrobeat
  2. Bachata
  3. Beguine
  4. Bolero
  5. Boogie
  6. Bossa Nova
  7. Calypso
  8. Cha Cha
  9. Conga
  10. Foxtrot
  11. Jazz
  12. Mambo
  13. Marcia
  14. Merengue
  15. Polka
  16. Reggae
  17. Reggaeton
  18. Rumba
  19. Salsa
  20. Samba
  21. Shuffle
  22. Ska
  23. Swing
  24. Tango
  25. Tarantella
  26. Waltz

Pezzi degli scacchi

DecKreative contiene tutti i pezzi necessari: basta prendere 1 set completo con l’Interruttore su ON per i bianchi, e un altro su OFF per i neri.
In realtà c’è anche un terzo set… vediamo se riesci a inventarci qualcosa!
Un set è composto da 16 pezzi, da posizionare su una scacchiera di 8×8 caselle alternate bianche e nere, in questo ordine: Torre, Cavallo, Alfiere, Regina, Re, Alfiere, Cavallo, Torre (prima fila), 8 Pedoni (seconda fila).

Il Pedone muove di una casella solo in avanti, ma cattura solo in diagonale.
Il Re muove di una casella in qualsiasi direzione, anche tornando indietro.
La Torre muove di quante caselle vuole ma solo ortagonalmente.
L’Alfiere fa lo stesso, ma solo diagonalmente.
La Regina può muovere come la Torre o come l’Alfiere.
Il Cavallo muove “disegnando” la famosa “elle” di 3 caselle per 1, cambiando colore della casella di arrivo ogni volta che muove, ed essendo anche l’unico pezzo a poter “saltare” gli altri.

Spunti: beh… giocaci a Scacchi! xD Ma puoi utilizzarli anche in modi creativi, per esempio per creare degli intrecci di potere più complessi del “sasso-carta-forbice”, o persino costruire una trama degna di Game of thrones!
O perché no: coordinare un gruppo storico o un presepe vivente!

I simboli Zener

Sono un particolare tipo di mazzo di carte, inventato intorno al 1930 dallo psicologo Karl Zener, usate poi in alcuni esperimenti sulla telepatia e sulla chiaroveggenza.
Ogni simbolo è composto da un numero crescente di segni, necessari a disegnarlo: cerchio (un segno), croce (due segni), onda (tre), quadrato (quattro) e stella (cinque).
Le probabilità di indovinare un simbolo senza guardarlo tendono, con infinite prove, al 20%, cioè 1 su 5.

Spunti: scopri se sei un telepate insieme ai tuoi amici! Ricrea “quella” scena di Ghostbusters!
Fate il gioco dei mimi utilizzando solo i 5 simboli Zener!