Genere:narrative, narrazione, parole, party, storytelling, words Numero di giocatori: 1-55 Tempo di gioco: 2-60 minuti EtΓ minima consigliata: 3+ Materiali aggiuntivi: no. Simboli utilizzati: tutti!
Scopo del gioco Inventare una storia divertente tutti insieme, a prescindere dalla natura e varietΓ del gruppo!
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Salve a tutti! Sono Marco Paoletti di Maremma che giochi, e vi parlerΓ² della matematica alla base di DecKreative!
DecKreative presenta tra le sue categorie di opportunitΓ creative quella dei dadi; non soltanto i comuni dadi a sei facce, ma anche dadi piΓΉ inusuali e solitamente utilizzati per giochi di ruolo, per tabelle casuali o per particolari categorie di giochi da tavolo.
Francesco, lβautore del gioco, mi ha chiesto di aiutarlo nel bilanciamento degli esiti dei lanci di dado allβinterno del mazzo. Per la precisione, le sue richieste erano molteplici e da soddisfare contemporaneamente (parliamo dunque di un βsistema di vincoliβ).
Distribuzione degli esiti La richiesta piΓΉ importante: ogni dado avrebbe dovuto essere bilanciato, per non avere risultati piΓΉ probabili di altri al momento di pescare una carta casuale. Questo richiedeva che la distribuzione degli esiti dei lanci allβinterno del mazzo fosse perfettamente equilibrata. Per esempio – per quanto riguarda il D4 – dovevano esserci lo stesso numero di 1, di 2, di 3 e di 4, guardando allβinterezza del mazzo stesso.
Equilibrio del mazzo La distribuzione dellβintero gruppo dei dadi tra carta e carta doveva essere il piΓΉ equilibrata possibile. Non dovevano essere presenti casi estremi in cui la carta A presentasse tutti esiti alti (per esempio 4 sul D4, 6 sul D6, 8 sul D8β¦ e cosΓ¬ via) e la carta B presentasse tutti esiti bassi (quindi 1 sul D4, 1 sul D6, 1 sul D8β¦)
Equilibrio della singola carta Anche ogni singola carta non doveva avere troppi dadi con valori simili, per non renderla banale e noiosa. Ma soprattutto non doveva avere un esito eccessivo di βbiliciβ, ovvero il βpesca unβaltra cartaβ che simula il dado fisico che rimane appunto βin bilicoβ (o viene irrimediabilmente perso) e deve essere quindi tirato nuovamente.
Per illustrarvi la problematica, useremo il dado piΓΉ semplice di tutti, il D4. Il mazzo di DecKreative Γ¨ composto da 54 carte (piΓΉ il Folle, che Γ¨ considerato fuori statistica). Il D4 ha 4 facce. 54 diviso 4 fa 13, con il resto di 2. Ed Γ¨ proprio su questo resto che dobbiamo lavorare. Potremmo risolvere assegnando un β1β a una delle carte che avanzano e un β2β allβaltra carta? Potremmo, ma la nostra distribuzione delle facce sarebbe la seguente:
Facce del D4 (DISTRIBUZIONE A)
1
2
3
4
Numero di carte che la presentano
14
14
13
13
Tabella 1 – Distribuzione A
Cosa ne conseguirebbe? Che nel totale del mazzo, pescando una carta a caso, il dado non sarebbe bilanciato, ma erroneamente distribuito verso il basso.
Ora dobbiamo parlare un attimo del βvalore attesoβ e della βsemisommaβ. Che roba Γ¨? Il primo Γ¨ un valore che rappresenta quel che ci aspettiamo di ottenere quando diamo inizio a un evento che abbia una distribuzione probabilistica, proprio come il tiro di un dado o la pesca di una carta. Nel caso che ci interessa, il valore atteso di un dado Γ¨ pari alla semisomma dei suoi estremi, che si traduce nel sommare il suo valore minore a quello maggiore, e dividere per 2.
Torniamo al nostro problema. Il valore atteso della distribuzione A Γ¨: (1*14+2*14+3*13+4*13)/54=2,46 La semisomma di un D4, Γ¨ perΓ²: (1+4)/2=2,50. I valori si discostano, quindi il dado non Γ¨ equilibrato e pertanto il nostro primo tentativo Γ¨ errato.
Se avessimo scelto di assegnare un β1β e un β4β alle due carte βdi restoβ, la situazione sarebbe lievemente migliorata dal punto di vista del valore atteso medio del dado.
Facce del D4 (DISTRIBUZIONE B)
1
2
3
4
Numero di carte che la presentano
14
13
13
14
Tabella 2 – Distribuzione B
(1*14+2*13+3*13+4*14)/54=2,50 GiΓ meglio: il valore atteso coincide con la semisomma. Ma il dado resta comunque non esattamente equilibrato, essendo sbilanciato o verso gli esiti bassi o verso gli esiti alti. Non ci basta. Occorre dunque introdurre un trucchetto.
Se introducessimo un quinto valore βartificialeβ chiamato βbilicoβ, che porta a pescare una carta diversa, annulleremmo il problema dellβequi-distribuzione delle facce: basterebbe a quel punto inserire una distribuzione semplice e far βritirare i dadiβ ogni volta che lβesito Γ¨ incerto (cioΓ¨ troviamo un bilico). La nostra soluzione Γ¨ dunque:
Facce del D4 (DISTRIBUZIONE C)
1
2
3
4
Bilico
Numero di carte che la presentano
13
13
13
13
2
Tabella 3 – Distribuzione C
Matematicamente, ne consegue che il valore che possiamo assegnare forfettariamente a ogni bilico Γ¨ proprio il valore atteso di un dado correttamente equilibrato. Nel caso del D4: βbilico=2,50β, come abbiamo visto prima. La soluzione finale del primo problema (la distribuzione degli esiti) Γ¨ dunque la seguente:
TIPO DI DADO
VALORE ATTESO
FACCE per ogni esito numerico
Carte con BILICI
D4
2,5
13
2
D6
3,5
8
6
D8
4,5
6
6
D10*
4,5
5
4
D12
6,5
4
6
D20
10,5
2
14
D100*
4,5
5
4
Tabella 4 – *per comoditΓ , abbiamo assegnato alla cifra 0 delle facce dei D10 e D100 il valore di 0, anche se in alcuni giochi tale cifra Γ¨ utilizzata convenzionalmente come valore 10 (o 100).
Abbiamo risolto il problema 1, passiamo al 2: lβequilibrio del mazzo nel suo insieme. Cosa significa in termini matematici? Che gli esiti di tutti i dadi devono orbitare intorno a una media globale. Da cosa potremmo partire se non dal calcolare questa media, e cioΓ¨ dal calcolare il valore atteso medio di ogni carta? Non Γ¨ difficile: conosciamo il valore atteso medio di ogni dado, che Γ¨ pari alla semisomma dei suoi estremi. Quindi: D4=2,5; D6=3,5; D8=4,5; D10=5; D12= 6,5; D20= 10,5; D100=5. Sommando tutte le semisomme otteniamo 37,5, che il valore atteso medio di ogni carta. Dobbiamo quindi ridurre il piΓΉ possibile lo scarto intorno al valore atteso della carta, controllando che contemporaneamente la condizione 1 sia rispettata. Come possiamo fare? Introducendo il concetto di βscarto quadratico medioβ (per gli amici SQM), che Γ¨ uno strumento della statistica che ci permette di misurare la distanza degli esiti di una distribuzione rispetto alla sua media.
Tramite una matrice di valori creata su un foglio di calcolo ho quindi creato un sistema di controlli automatici che mi permettesse di lavorare contemporaneamente sulla soddisfazione del vincolo 1 e del vincolo 2.
Indice carta
D10
D100
D4
D6
D8
D12
D20
SOMMA
SCOSTAMENTO dal VA delle carte
Quadrato dello Scostamento (utile per il calcolo dello SQM)
6
4,5
5
1
2
4
5
16
37,5
0
0
7
6
2
2
1
6
6
15
38
0,5
0,25
Tabella 5
Tra gli esiti della tabella qua sopra si puΓ² vedere un bilico relativo al D10, rappresentato matematicamente dal β4,5β. Questo significa che se state tirando un D10 e pescate quella carta, ne dovrete pescare unβaltra al suo posto (a meno che il vostro gioco o la vostra house rule non preveda altro: in fondo DecKreative Γ¨ uno strumento per creativi!) Ecco spiegata anche la ragione per cui – pur avendo 9 set di D6 utilizzabili – Γ¨ stato deciso di utilizzarne uno intero per soli bilici. Come sono giunto a una distribuzione il piΓΉ possibile equa? Tramite un certosino lavoro di compensazione tra valori alti e valori bassi nelle distribuzioni. Potremmo riassumere il tutto con questo piccolo algoritmo:
Come avrete intuito, la costruzione di uno strumento di gioco come DecKreative richiede conoscenze matematiche, studio e intuizione. Il mio lavoro Γ¨ perfettibile e non sono entrato in questa disamina nei dettagli del processo matematico. Spero comunque che vi sia stato utile e vi abbia incuriositi conoscere il dietro le quinte e una piccola parte del lavoro che cβΓ¨ dietro il bilanciamento di un gioco.
DecKreative is an open and always evolving project! Did you find a mistake, an inconsistency, an inaccuracy? Or maybe you came up with a brilliant idea that should definitely be included in the deck or on the site? Do you want to collaborate with us by writing an article, inventing a game or proposing a new application for DecKreative?
[Italiano] DecKreative Γ¨ un progetto aperto e sempre in divenire! Hai trovato un errore, un’incongruenza, un’inesattezza? O magari ti Γ¨ venuta un’idea geniale che dovrebbe assolutamente essere inserita nel mazzo o sul sito? Vuoi collaborare scrivendo un articolo, inventando un gioco o proponendo una nuova applicazione per DecKreative?
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BGG Γ¨ il piΓΉ vasto e famoso sito sul mondo dei giochi da tavolo. Γ in inglese, ma puoi trovarci la nostra pagina, dove puoi caricare tue modifiche e invenzioni con DecKreative, e il FORUM, dove puoi scrivere direttamente le tue proposte!
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Modifiche a regole di giochi esistenti che utilizzano DecKreative
Nei riquadri del Primo Giocatore e della Nuova Regola vengono a volte utilizzati dei [TAG] per sintetizzare il testo. Sono piuttosto intuitivi, e comunque interpretabili o modificabili in comune accordo tra i giocatori, ma ecco come sono stati pensati in origine (ordine alfabetico).
[Azione] In alcuni GDT esistono i βPunti Azioneβ. Comprende perΓ² anche le singole azioni di gioco, e quindi i tag [Test], [Muovere], [Combattimento]β¦ Nei GDR si intende ogni βgruppoβ di azioni con intento unico.
[Combattimento] Indica lβazione di combattere, che sia un duello, una battaglia campale o una guerra galattica.
[Danno] Principalmente presente nei giochi di combattimento e nei GDR, comprende anche le ferite.
[Interazione] Indica unβinterazione – diretta o indiretta – che avviene tra uno o piΓΉ giocatori. Esempi possono essere lo scambiarsi o rubarsi [Qualcosa] o fare unβ [Azione] insieme o lβuno contro lβaltro.
[Muovere] Γ lβatto con il quale spostate o piazzate la vostra pedina/miniatura/lavoratore/segnalino.
[Punteggio] Riguarda un elemento di gioco che contribuisce allβelezione del vincitore. Per lo piΓΉ si tratta quindi di βPunti vittoriaβ, ma se un gioco prevede che vinca il giocatore meno ferito, allora si tratta di βPunti vitaβ. Nei giochi di carte in cui si vince avendone meno o piΓΉ degli altri, allora diventa una carta da aggiungere o togliere al totale. Potrebbe anche essere un territorio conquistato su un tabellone. In un gioco di ruolo puΓ² essere una moneta, un tesoro o dei punti esperienza, e cosΓ¬ viaβ¦
[Qualcosa] Letteralmente. PuΓ² essere una risorsa di gioco, un punto vittoria, un punto vita, un oggetto nel gioco o nel mondo reale, una posta decisa preventivamente, un pegno o penitenza. PuΓ² includere quindi tutti gli altri tag, fate attenzione!
[Risorsa] Riguarda un elemento di gioco che non contribuisce allβelezione del vincitore. Di solito si riferisce alle risorse dei GDT come legna, mattoni, lana, carbone, lavoratori, oppure punti diplomazia, punti caratteristica, il Mana, eccetera.
[Tesoro] Riguarda gli elementi considerati preziosi, a prescindere dal loro utilizzo finale nel gioco. Quindi monete, contratti, possedimenti, forzieri, gemme, reperti antichi, lβamiciziaβ¦ π
[Test] Sono le prove di caratteristica, i tiri salvezza, le domande del Trivial Pursuit o le penitenze del gioco della bottiglia, a seconda di quello che state giocando.
[Zona] Si riferisce ai territori nei giochi di conquista (come Risiko), o alle zone su cui muoversi, come le caselle del gioco dell’oca o le stanze di Zombicide.
Le versioni dei 10 Comandamenti in DecKreative sono molto stringate e in alcuni casi modificate per renderli piΓΉ generici e interpretabili:
I. Unico Dio Indica l’UnicitΓ del Tutto, generato ma allo stesso tempo parte dell’Assoluto. Potete usarlo per dare accezzione di unicitΓ a culti, associazioni, societΓ … In senso negativo puΓ² essere interpretato come superbia o egocentrismo per singoli personaggi.
II. Non idealizzare PuΓ² riferirsi a effigi fisiche, culti di varia natura o idealizzazioni dellβessere umano, del soldato o del partner perfetto.
III. Non imprecare PuΓ² riguardare la bestemmia contro una divinitΓ ma anche le semplice parolacce, il controllo di un linguaggio appropriato o a un qualche tipo di prova o divieto, come un voto del silenzio, o non pronunciare mai tre volte βCandymanβ davanti agli specchi.
IV. Giorni Sacri PuΓ² essere il Sabbath o la Domenica; celebrazioni religiose, compleanni o anche le ferie su una crociera di lusso.
V. Onora gli Anziani Dove gli Anziani sono i mentori, educatori o maestri di qualcuno o qualcosa: genitori terreni, quelli celesti, il capo-scout o l’ammaestratore di leoni.
VI. Non uccidere Non solo letteralmente: si puΓ² uccidere un ideale, l’entusiasmo, il “tempo”, il passato…
VII. Non adulterare PuΓ² essere applicato piΓΉ letteralmente ai vizi sessuali, ma anche in generale al βrovinareβ qualcosa: avvelenare cibi o bevande, hackerare un computer, far crollare un impero, seminare discordia in un gruppoβ¦
VIII. Non rubare Come “Non uccidere”, non fossilizzatevi sul significato letterale. Si puΓ² rubare il “cuore”, un’idea, una barzelletta, un modo di fare…
IX. Non mentire Abbastanza univalente, ma ricordate sempre che potete ribaltarlo (“menti sempre”) o manipolarlo in altri modi (dire mezze veritΓ o tacere sulla realtΓ ).
X. Non desiderare Accorpa tutto ciΓ² che βhannoβ gli altri, da un amico, a un partner, alla casa al mare, fino alla fortuna, all’amore o il rispetto degli altri. Nonostante possa sembrare un “doppione” di Non rubare, Γ¨ piΓΉ legato all’invidia che all’aviditΓ .
Spunti: come con i Vizi, potete usarli per attribuire un giuramento che il vostro personaggio ha fatto, per esempio: βnon tollererΓ² mai qualcuno che ruba!β, idiosincrasie o vere e proprie fissazioni: βno! Io di sabato [giorni sacri] non lavorerΓ² MAI!β, βNon si nomina Bruno!β [non imprecare]. Si possono usare anche come tema o messaggio allo stesso modo dei Vizi, o per porci una βsfidaβ personale quotidiana, per esempio βoggi sarΓ² gentile con i miei genitoriβ [onora gli Anziani].
Le 9 figlie di Zeus e Mnemosine (divinitΓ della Memoria): Clio, Musa della Storia, βcolei che rende celebreβ; Euterpe, musica, βcolei che rallegraβ; Talia, commedia, βcolei che Γ¨ festivaβ; Melpomene, tragedia, βcolei che cantaβ; Tersicore, danza, βcolei che danzaβ; Erato, Musa dellβamore e dei cori, βcolei che provoca desiderioβ; Polimnia, Sacro, βcolei che ha molti inniβ; Urania, stelle, βcolei che Γ¨ celesteβ; Calliope, poesia, βcolei che ha una bella voceβ. Le Muse sono protettrici delle belle arti e ispiratrici degli artisti e dei creativi.
Spunti: come con i Venti, puoi usare i nomi per i tuoi personaggi o animali domestici, ma soprattutto puoi usare il dominio della relativa Musa per definire un lavoro o una passione dei tuoi personaggi, dargli unβaccezione caratteriale, oppure usarlo come i Vizi, ma al contrario, per definire quale obiettivo vitale avrΓ il tuo personaggio. Sceglilo anche per decidere con quale branca dellβarte ti confronterai oggi.
Oltre alle 8 direzioni, potete trovare in questa riga anche i nomi degli 8 venti principali, associati alle relative direzioni. Tra parentesi Γ¨ riportato anche l’acronimo dei punti cardinali principali e secondari: (N)ord, (S)ud, (E)st, (O)vest, Nord-Est (NE), Nord-Ovest (NO), Sud-Est (SE), Sud-Ovest (SO).
Spunti: i nomi dei Venti possono servire per aggiungere un tocco di realismo alle vostre narrazioni, o a dare nomi agli animali. Usate invece le direzioni per decidere la direzione da prendere in un tabellone di gioco o un dungeon, oppure per costruirne direttamente uno!
Lussuria, Superbia, Avidità , Gola, Ira, Invidia, Accidia⦠I 7 vizi o peccati capitali rappresentano le parti più oscure della nostra psicologia interna, padri dei nostri infiniti difetti. Wikipedia.
Spunti: usa un Peccato per definire qual Γ¨ la parte piΓΉ oscura di un tuo personaggio, oppure il voto che ha fatto di non assecondare mai piΓΉ quel vizio, o ancora di punirlo ogni volta che lo vede perpetrarsi. PuΓ² essere anche il tema o il messaggio che vuoi infondere nella tua storia, o lβapprofondimento psicologico della giornata che puoi studiare su te stesso.