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Treni di parole

Autore: Francis Green

Generi:  parolepartywords
Numero di giocatori: da 2 in sù
Tempo di gioco: 10 minuti
Età minima consigliata: 6+
Materiali aggiuntivi: segnapunti (carta e penna o cellulari)
Simboli utilizzati: Lettera dell’alfabeto e punti Scarabeo

Scopo del gioco
Fare più punti degli altri giocatori trovando più parole di loro.

Preparazione
Eliminate dal mazzo le lettere non incluse nell’alfabeto della lingua di riferimento.
Nel caso dell’italiano, eliminate le lettere J, K, W, X, Y.
Potete lasciare la lettera “Æ”, ma decidete prima tutti insieme se farla valere come A, come E, o come entrambe a scelta (una specie di piccolo jolly).
Mescolare il mazzo e porlo interamente sul tavolo, con il lato dei disegni verso l’alto.
Decidete prima di iniziare quanti “treni” volete comporre (vedi “Fine gioco e partita”).

Svolgimento – primo round
Un qualsiasi giocatore gira la prima carta e la mette scoperta sul tavolo, in modo che tutti possano vederla. Annuncia ad alta voce la lettera del turno.

Tutti i giocatori dicono ora ad alta voce una parola che cominci con quella lettera.

Parole valide e non
Tutte le parole devono essere di senso compiuto nella lingua in cui si sta giocando.
I nomi propri (di persone, cose, città, eccetera…) non sono validi.

Se più giocatori dicono la stessa parola
Solamente il primo giocatore ad averla detta prende i punti.
Se non è possibile determinare con precisione chi è stato il primo, nessuno prende punti.

Quando rimane un solo giocatore a non aver detto la parola, oppure nessuno riesce a trovarne una, il turno si conclude.

Ogni giocatore che abbia detto una parola – tranne l’ultimo, che abbia detto o meno la parola – prende i punti indicati nel cerchietto sulla lettera.

Svolgimento – round successivi
Si pesca una seconda carta, e la si pone accanto alla prima sul tavolo, in modo che le due lettere siano affiancate. Chi ha pescato annuncia ad alta voce entrambe le lettere.

Di nuovo, ogni giocatore dice ad alta voce una parola, che stavolta deve iniziare con entrambe le lettere!

È concesso aggiungere una e una sola lettera tra ogni coppia di carte.

Ogni giocatore – tranne l’ultimo, che abbia detto o meno la parola – stavolta prende la somma dei punti indicati nei cerchietti di entrambe le lettere (non si prendono punti bonus per la lettera eventualmente aggiunta).

Esempi
Se le lettere sulle carte fossero “A” e “L”, le parole valide possono essere: “albero”, “alto”, “alveare”… ma anche “atleta”, “aglio”, “alleato”, ecc…

Se le lettere sulle carte fossero “O” e “A”, le parole valide possono essere: “ovale”, “oratorio”, “oca“, ecc…

Se le lettere sulle carte fossero “T”, “R” e “O”, le parole valide possono essere: “trovare”, “tromba”, “trono”… ma anche “toro“, “torcono”, “trionfo”, ecc…

Si va avanti così, aggiungendo lettere allo stesso “treno”, finché nessun giocatore riesce a trovare una parola valida. Quel treno è partito.

A quel punto si pesca un’altra carta, ma si ricomincia un nuovo treno, composto da una sola lettera.

Fine del gioco e vittoria
Il gioco finisce quando sono “partiti” il numero di “treni” decisi all’inizio della partita.
Un “treno partito” è un gruppo di carte con le quali nessun giocatore riesce a trovare una parola valida.

Nonostante sia un gioco per un numero infinito di giocatori, noi consigliamo di comporre 3 treni di parole. Potete comunque allungare i tempi di gioco componendo 5 treni, o anche di più, decidendolo all’inizio della partita.

Vince il giocatore che ha fatto più punti dopo che l’ultimo treno di parole è partito.

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